Le Chagar Enchainé - n° 192 - 193 - 194 - Métal léger v3

Section pour meneurs de jeu, avec spoilers et secrets, et notamment la saga Éclats de lune
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francois6po
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Le Chagar Enchainé - n° 192 - 193 - 194 - Métal léger v3

Message par francois6po »

Et voilà la troisième version du système Métal Léger, notre révision de Métal pour les allergiques aux maths qui ne veulent pas perdre en option de jeu.

https://www.badbuta.fr/site/public/blog ... chaine-192 (les règles de base)
https://www.badbuta.fr/site/public/blog ... chaine-193 (les Armes-Dieux)
https://www.badbuta.fr/site/public/blog ... chaine-194 (complément de règles)

Métal Léger est destiné à évoluer, à mesure de nos tests et découvertes des points à
améliorer. D’ailleurs si vous décidez de jouer avec cette version, nous sommes preneurs
de tous vos retours.
François 6PO
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Balt
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Re: Le Chagar Enchainé - n° 192 - Métal léger v3

Message par Balt »

Intéressante mise à jour…
Je vais tâcher de tester car il y a un ou deux trucs que je ne pige pas trop, genre la gestion de la valeur de défense. Je me demande comment ça s'équilibre face à des Porteurs/ Non porteurs.

Je trouve que la tendance est à la simplicité mais aussi que cela se rapproche également plus de l'esprit de la version Métal brut. Et j'aime l'idée. Avec l'apparition des spécialités, cela me donne aussi l'impression que l'on se rapproche des stat blocks d'un figurant de Métal.
Je sais que Métal Léger n'est pas un travail collégial, mais je ne peux m'empêcher d'avoir quelques idées, car je réfléchis moi aussi à des modifs maisons pour la version originale de Métal. Ce qui est applicable pour l'un pourrait peut-être être applicable pour l'autre. Donc et donc:

- Les Aspects:
Je me demande dans quelle mesure le système V3,5 pourrait être simplifié pour le rendre 100% compatible avec la représentation des stats d'un figurant de Métal. Quand on y pense les figurants ont des mots-clefs/ Aspects pour représenter ce qu'ils savent faire, des spécialités aussi et … bon, oui, et aussi des Extra, pas encore dans la recette Léger V3.

- Les Seuils de réussite:
J'ai toujours trouvé que les seuils de réussite étaient trop léger. Cette rehausse est une possibilité intéressante mais…
je me demande s'ils sont vraiment nécessaires quand on cherche à faire un truc simple (voire même pour Métal). La gestion des qualités ne pourrait-elle pas suffire ?
Avec le système de SR, on est à 99% certain de toujours avoir un "réussi mais", même sans qualités obtenues.
Pourquoi ne pas abandonner les SR, et garder l'incrément de 4 qualités que l'on retrouve entre chaque difficulté comme une base de modélisation (qui ici, dans les difficultés, représentent des qualités négatives au départ de l'action). De cette façon, un jet peut très bien obtenir un total de qualités en négatif. De même, avec la Défense ou les jets en opposition, on a le même principe.
Du coup:
Moins de 1 qualité: Echec
1 à 4q: Réussite partielle
5 à 8q: Réussite
9 et + Réussite avec effet supplémentaire
Majorité de 1 sur le jet: Un truc ne tourne pas rond, même si l'action est un succès retentissant. En combat, cela pourrait être de tuer son adversaire mais l'arme reste coincée dans la tête (réussite avec coup du sort, une modélisation assez rare en JdR)
Ici, le Seuil de réussite n'apporterait rien. (Sans parler de la confusion entre Seuil de Reussite, et Seuil de Rupture, SR pour les deux)

Ex: Moïra lance 6d pour un tentative d'escalade sur un mur d'enceinte. La tâche est difficile à cause du manque de prises, et a donc un malus de 4q. Elle lance sa poignée et obtient 3q. Son total est donc de -1q. C'est un échec. Elle n'arrive même pas progresser plus d'un mètre.

- Les compteurs d'état:
Dans le même esprit, imposer un malus de XX en qualités dès lors que l'on arrive à une certaine ligne du compteur (Genre 0-2-4-6), cumulatifs sur les deux compteurs Tension et Fatigue. C'est courant à de nombreux JdR d'avoir un malus en dé selon le niveau de blessure. Ici, c'est en malus de qualités. Again, exit le SR.

- La compétence de circonstance:
Je sais qu'elle a été enlevée mais que l'on réfléchissait à comment la réintégrer de façon plus souple. Dans la pratique, cette CC n'avait d'impact qu'au début de la vie du Porteur, alors que les niveaux des compétences étaient encore assez contrastés. Mais avec les arrondis des chiffres, les CC Citadin/ Eclaireur/ Bougeard/ Voyageur étaient quasi les mêmes, au pire, à 1 point d'écart.
Du coup, dans la même veine que précédemment, on pourrait appliquer un malus de 1q lorsque l'on se trouve dans une situation où le Porteur n'est pas à son aise (de façon narrative, au choix du MJ)

-La défense:
J'adore cette nouvelle mécanique. Par contre, cela fait encore calculer des bonus/ malus à chaque rencontre. Je pense que l'idée de rester dans une formule simpliste aide à la fluidité. Une défense du genre Valeur en Combat+ Armure (et donc fixe, apparaissant sur sa fiche) est peut-être suffisant. Sacrifier une action permet d'ajouter visiblement 1 point à la défense, c'est super. Donc 2 si on sacrifie les deux … mais pourquoi pas un bonus de +3 pour les 2 actions de sacrifiées, symbolisant une parade totale.

-La Fatigue:
Je trouve que la fatigue devrait être interprétée comme telle, de la simple fatigue.
Je verrais plutôt une récupération simplifiée, genre une ligne de compteur par scène sans combat, la totalité en cas de nuit de repos.
Absence de corrélation avec les points de Tension. On laisse ça à Métal premier du nom.
La ligne de compteur où figure une blessure ne peut pas être éliminée par une nuit de repos tant que la blessure n'est pas réduite.

- Blessures:
Comme précédemment, on reste sur la logique de gestion de qualités. Ici, chaque blessure impose un malus de 2q à tous ses jets, cumulatifs avec les compteurs d'état.

- La Tension:
Une nuit de repos efface une ligne du compteur de Tension
Toutefois, la première ligne de Tension ne peut pas disparaitre avec le repos. Seul l'assouvissement d'un désir le peut.

Pour le reste, faut tester en jeu.
My two cents, for now ^â

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Kervala
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Re: Le Chagar Enchainé - n° 192 - Métal léger v3

Message par Kervala »

J'ai juste lu rapidement une seule fois (vu que je bosse en même temps) et il faudra que je teste réellement à tête reposée :)

Je trouve que c'est pas mal comme ça, avec les Spécialités qui ne sont plus dépendantes d'un Aspect :) Avec Métal Léger, je n'utilisais pas les Spécialités notamment car certaines pouvaient se retrouver dans plusieurs Aspects :(

C'est une bonne idée de comparer la difficulté au nombre de qualité après les calculs :)

Et c'est cool de pouvoir toucher plusieurs cibles avec une attaque :D Je trouvais que c'était quelque chose qui manquait dans Métal Léger v2 :)

Je ferais un retour plus détaillé après conversion des persos actuellement en v2 et quelques tests ;p

Balt> Quand on joue avec les règles de Métal Léger, on sent passer l'augmentation du seuil de réussite :( Les coups passent ou pas à un D6 près donc ça change vraiment beaucoup. On est très loin des plus de 20D6 à lancer comme dans Métal avec des bourrins :D Par contre, c'est à chaque joueur de faire son choix : utiliser des risques ou pas ;p S'il utilise trop de risques, il a beaucoup de chances de rater complètement son action.
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Re: Le Chagar Enchainé - n° 192 - Métal léger v3

Message par francois6po »

Merci pour les retours
Balt a écrit :
jeu. juin 11, 2020 2:56 pm
- Les Seuils de réussite:
J'ai toujours trouvé que les seuils de réussite étaient trop léger. Cette rehausse est une possibilité intéressante mais…
je me demande s'ils sont vraiment nécessaires quand on cherche à faire un truc simple (voire même pour Métal). La gestion des qualités ne pourrait-elle pas suffire ?
Avec le système de SR, on est à 99% certain de toujours avoir un "réussi mais", même sans qualités obtenues.
Pourquoi ne pas abandonner les SR, et garder l'incrément de 4 qualités que l'on retrouve entre chaque difficulté comme une base de modélisation (qui ici, dans les difficultés, représentent des qualités négatives au départ de l'action). De cette façon, un jet peut très bien obtenir un total de qualités en négatif. De même, avec la Défense ou les jets en opposition, on a le même principe.
Oui, le seuil de réussite est nécessaire. Pour moi le cour de la mécanique est là : jet de dés dont la somme doit dépasser un seuil qui dépend de l'état du personnage et qualité de l'action qui dépend des faces pairs du jet.
Pour moi en s'éloignant de cela on change de mécanique et on se rapproche d'un truc à la Shadowrun ou Vampire. J'ai rien contre, mais ce n'est pas ce que je veux dans Métal.

Le seuil de réussite, surtout maintenant qu'il augmente plus vite a un impact majeur sur le nombre de qualités d'un jet. Plus le seuil est élevé et plus il faut lancer de dés. PLus il faut lancer de dés et plus le nombre de qualité devient variant.

Si j'ai 10d à lancer pour un seuil de 6, et que je ne veux pas prendre de risques excessifs, je vais lancer 4d et en écarter 6. Mon jet fera donc entre 6 et 10 qualités
Si j'ai 10d à lancer et un seuil de 15 et que je ne veux pas trop risquer de complètement échouer, il vais lancer 7d et en écarte 3. Mon jet fera donc entre 3 et 10 qualités.

Balt a écrit :
jeu. juin 11, 2020 2:56 pm
- La compétence de circonstance:
Je sais qu'elle a été enlevée mais que l'on réfléchissait à comment la réintégrer de façon plus souple. Dans la pratique, cette CC n'avait d'impact qu'au début de la vie du Porteur, alors que les niveaux des compétences étaient encore assez contrastés. Mais avec les arrondis des chiffres, les CC Citadin/ Eclaireur/ Bougeard/ Voyageur étaient quasi les mêmes, au pire, à 1 point d'écart.
Du coup, dans la même veine que précédemment, on pourrait appliquer un malus de 1q lorsque l'on se trouve dans une situation où le Porteur n'est pas à son aise (de façon narrative, au choix du MJ)
La compétences de circonstance est un peu revenu dans cette version, sous forme de l'aspect de circonstance qui a un impact sur le score de Défense. Et comme c'est un Aspect, son apport est toujours le même, quelque soit la puissance du personnage.
Balt a écrit :
jeu. juin 11, 2020 2:56 pm
-La défense:
J'adore cette nouvelle mécanique. Par contre, cela fait encore calculer des bonus/ malus à chaque rencontre. Je pense que l'idée de rester dans une formule simpliste aide à la fluidité. Une défense du genre Valeur en Combat+ Armure (et donc fixe, apparaissant sur sa fiche) est peut-être suffisant. Sacrifier une action permet d'ajouter visiblement 1 point à la défense, c'est super. Donc 2 si on sacrifie les deux … mais pourquoi pas un bonus de +3 pour les 2 actions de sacrifiées, symbolisant une parade totale.
Oui il y a un calcul en début de combat. mais il est plutôt simple à faire, et comme à côté de ça on n'a pas de calcul d'initiative, je ne trouve pas ça particulièrement lourd.
En fait, en fonction de son armure et de son Arme, ton perso a un score de base de Défense qui est toujours le même au début d'un combat et qu'on modifie juste en fonction des circonstances par deux questions simple : est ce que j'ai un Aspect qui colle avec les circonstances, et est ce que je fais un effort.

Concernant tes considérations sur la Fatigue, la Tension et les Blessure, je n'ai rien à ajouter ou commenter. Ce que tu évoques est totalement différent de ce qu'on a dans Métal Léger, donc ça peut tenir la route sur une version différente de Métal, probablement, mais ce n'est pas comme ça que je voulais faire les choses.
Kervala a écrit :
jeu. juin 11, 2020 7:16 pm
Je trouve que c'est pas mal comme ça, avec les Spécialités qui ne sont plus dépendantes d'un Aspect :) Avec Métal Léger, je n'utilisais pas les Spécialités notamment car certaines pouvaient se retrouver dans plusieurs Aspects :(

C'est une bonne idée de comparer la difficulté au nombre de qualité après les calculs :)
La mécanique des Détails d'Aspects de la v2 me plaisait bien mais je la trouvais un peu bancale. Les Spécialités sont plus souples en effet. Ca permet de retrouver l'apport des "petits aspects secondaires" de Métal, mais sans avoir à s'en soucier au moment du jet.

Ca et le fait de ne s'intéresser à la difficulté qu'après le jet sont autant de choses qui permettent de réduire le temps consacré à la réparation+réalisation du jet de dés.
Kervala a écrit :
jeu. juin 11, 2020 7:16 pm
Et c'est cool de pouvoir toucher plusieurs cibles avec une attaque :D Je trouvais que c'était quelque chose qui manquait dans Métal Léger v2 :)
C'était dû au fait que toutes les attaques étaient des jets en opposition. A la base je trouvais que c'était une bonne idée mais en fait ça pose trop de contraintes.
Kervala a écrit :
jeu. juin 11, 2020 7:16 pm
Balt> Quand on joue avec les règles de Métal Léger, on sent passer l'augmentation du seuil de réussite :( Les coups passent ou pas à un D6 près donc ça change vraiment beaucoup. On est très loin des plus de 20D6 à lancer comme dans Métal avec des bourrins :D Par contre, c'est à chaque joueur de faire son choix : utiliser des risques ou pas ;p S'il utilise trop de risques, il a beaucoup de chances de rater complètement son action.
Vous remarquerez qu'on a arrêté de parler de "prendre des risques" pour le fait d'écarter des dés avant le jet. Après une grosse discussion avec Rafael et LG on s'est aperçu que le terme était trompeur. Si j'ai 10 dés à lancer avec un seuil de 6, ce n'est pas du tout une prise de risque que d'en écarter 4 ou 5.
C'est pour cela que maintenant ça s'appeller "Assurer des qualités", parce que c'est exactement ça dont il s'agit. Ca n'est une prise de risque que quand un joueur ne garde que 2d pour faire son jet avec un seuil de 6 (vu en partie il y a plusieurs années)
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Message par Kervala »

Je trouve toutes les modifications plutôt cohérentes :) Il ne me reste plus qu'à tester ;p Merci pour les explications en tout cas :)
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Message par Balt »

Merci d'avoir pris le temps de commenter mes élucubrations ;)
Hâte de lire la suite, notamment voir les éventuels changements dans les pouvoirs.

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Message par francois6po »

Balt a écrit :
ven. juin 12, 2020 9:14 am
Merci d'avoir pris le temps de commenter mes élucubrations ;)
Hâte de lire la suite, notamment voir les éventuels changements dans les pouvoirs.
Les règles sur les Armes vont beaucoup ressembler à la v2. Il faut surtout que je les ajustes pour que ça colle avec les évolutions de la mécanique.
Sauf si au passage je trouve un truc supplémentaire à simplifier :)
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Message par Kervala »

Bon, je viens de convertir les persos de la campagne :

https://www.deviantart.com/kervala/art/ ... -845445915
https://www.deviantart.com/kervala/art/ ... -845369294

Je me suis pas trop fatigué, j'ai juste additionné les XP des compétences et réparti dans les nouvelles en conservant une certaine cohérence :) Et j'ai supprimé certains adjectifs des Aspects que j'ai mis dans les 4 Spécialités gratuites :) Par contre, j'ai pas encore eu le temps de tester les règles en situation réelle à cause d'imprévus le week-end dernier :(

J'ai quand-même une question :p

Quand on barre une case de Blessure, on utilise quel SR ? Celui de la ligne avec la croix ou celui d'après ? Par exemple, un perso se prend une première blessure, il coche la case du SR 9, mais doit il utiliser un SR de 9 ou 15 ?

En tout cas, l'augmentation du SR pour les 2 dernières lignes va faire mal :D J'ai hâte de tester :D
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Message par francois6po »

Kervala a écrit :
mar. juin 16, 2020 1:41 pm
J'ai quand-même une question :p

Quand on barre une case de Blessure, on utilise quel SR ? Celui de la ligne avec la croix ou celui d'après ? Par exemple, un perso se prend une première blessure, il coche la case du SR 9, mais doit il utiliser un SR de 9 ou 15 ?
Tu utilises le plus élevé des SR dont la ligne contient une coche.
Donc si la blessure de la ligne 9 est remplie, la SR est de 9.
C'est pour ça qu'il n'y a pas de Blessure pour la ligne 6.
Kervala a écrit :
mar. juin 16, 2020 1:41 pm
En tout cas, l'augmentation du SR pour les 2 dernières lignes va faire mal :D J'ai hâte de tester :D
C'est fait pour :twisted:

Le gros intéret ici c'est de "forcer" le joueur à lancer plein de dés pour atteindre le SR, donc à rendre le résultat plus aléatoire en terme de Qualités, ce qui face à des difficultés élevé rend les résultats plus fluctuants.
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Message par Kervala »

francois6po a écrit :
mar. juin 16, 2020 2:50 pm
Tu utilises le plus élevé des SR dont la ligne contient une coche.
Donc si la blessure de la ligne 9 est remplie, la SR est de 9.
C'est pour ça qu'il n'y a pas de Blessure pour la ligne 6.
Merci pour la confirmation, c'est ce que j'ai cru comprendre :)
francois6po a écrit :
mar. juin 16, 2020 2:50 pm
Kervala a écrit :
mar. juin 16, 2020 1:41 pm
En tout cas, l'augmentation du SR pour les 2 dernières lignes va faire mal :D J'ai hâte de tester :D
C'est fait pour :twisted:

Le gros intérêt ici c'est de "forcer" le joueur à lancer plein de dés pour atteindre le SR, donc à rendre le résultat plus aléatoire en terme de Qualités, ce qui face à des difficultés élevé rend les résultats plus fluctuants.
Effectivement, c'est très logique et cohérent :D Et si on "assure trop de qualités" (pour reprendre les nouveaux termes), on a beaucoup plus de chances de rater complètement le jet ;p
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Message par Kervala »

Bon, j'ai fait un petit test de combat hier soir :)

Je pense qu'il y a le même souci d'équilibrage que pour la première révision de la v2 ;p

Déjà, je n'ai pas vu beaucoup de mentions de la Menace dans les règles donc j'ai supposé qu'elle s'ajoutait lors du jet d'attaque (puisque la Défense prend en compte la Défense, logique :p).

En partant de ça, un Porteur dont l'Arme a une augmentation de dégâts trop importante (DSM ou autres) neutralise ou tue un autre Porteur sans qu'il ne puisse rien faire :)

Un exemple (2 Fusionnés) :

- Fusionné 1 attaque Fusionné 2

F1 Attaque : Combat 5 + Aspect 4 (renforcé) + Effort 2 + Préparation 2 = 13D, si on ajoute la Menace de 2 de l'Arme ainsi qu'un Bonus aux Dégâts (renforcé) (+2) et des DSM +4, ça donne un total de 21D :D
F2 Défense : Aspect de circonstance 2 + Effort 2 + Armure 1 + Bonus de défense de l'Arme 5 = 10 (maximum)

Ce qui fait une opposition d'un maximum de 21D contre une difficulté de 10, F2 est neutralisé ou tué dès la première attaque :)

De plus, je ne vois pas trop comment la parade ou l'esquive du défenseur est prise en compte ou alors j'ai loupé quelque chose :) Même si j'enlevais certains bonus trop importants lors de l'attaque, c'est pas très compliqué de lancer plus de 14D :)

Perso, je pense que l'attaque et les dégâts devraient être gérés différemment comme dans la dernière révision de la v2 et pas lors du même jet :) Le fait que la compétence Combat ne soit plus utilisée pour la Défense crée une grosse différence aussi.

Si le défenseur pare ou esquive le coup et même si ce dernier devrait faire plus de 10 de dégâts, il ne devrait même pas avoir de blessure (par contre, je suis d'accord pour la Fatigue comme dans la v2).
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Message par Kervala »

Une proposition serait de gérer les combats de la façon suivante :

1. Pour le Combat, on conserve la Défense (passive, car comme j'utilise une Défense active après il faudra trouver un nom différent pour différencier les 2) avec l'Aspect de Circonstance, la Dépense d'un point d'Effort, bonus de l'Armure et/ou de l'Arme (max 10) pour chaque combattant
2. Opposition Attaque/Défense (active) (avec conditions défavorables, etc..) : compétence Combat (le nombre de qualités de la Défense sert de Difficulté pour l'attaque) avec possibilité de répartir les qualités de l'Attaque sur plusieurs adversaires
3. Si l'attaque est réussie, la ou les cibles perdent 1 point de Défense (passive) (à voir si ce ne serait pas mieux de diminuer la Défense uniquement si le ou les défenseurs sont touchés).
4. Si le nombre de Qualités de l'Attaque est au moins égal à la Défense (active), on prend la différence de Qualités entre l'Attaque et la Défense (active) à laquelle on ajout les bonus (Menace, Pouvoirs de l'Arme, etc...) pour calculer les dégâts de l'attaque
5. Si les dégâts sont au moins égaux à la Défense (passive) la cible encaisse une Blessure, est neutralisée (si dépassement de 4) ou tuée (dépassement de 8)

Dans mon exemple précédent avec 2 Fusionnés, ça donnerait :

- Fusionné 1 attaque Fusionné 2

F1 Attaque : Combat 5 + Aspect 4 (renforcé) + Effort 2 + Préparation 2 = 13D
F2 Défense (active) : Combat 6 + Aspect 4 (renforcé) + Effort 2 = 12D
F2 Défense (passive) : Aspect de circonstance 2 + Effort 2 + Armure 1 + Bonus de défense de l'Arme 5 = 10 (maximum)

F2 réussit sa Défense avec 11 Qualités.
F1 réussit également son Attaque avec 11 Qualités, l'attaque parvient donc à toucher la cible, mais la différence fait 0, F2 perd tout de même 1 en Défense (passive). F1 ajoute la Menace de 2 de l'Arme ainsi qu'un Bonus aux Dégâts (renforcé) (+2) et des DSM +4, ce qui donne un total de 8 de dégâts. La Défense (passive) de F2 étant actuellement de 9, il ne perd rien d'autre.

Pour la suite, la Défense (passive) va diminuer et le Seuil de Réussite va augmenter (ils utilisent tous des Efforts), ce qui va laisser de plus en plus d'importance au hasard. La Défense passive de F2 va diminuer progressivement et il ne pourra plus compter sur elle pour se protéger.

Pour résumer ce qui change :

- opposition Attaque/Défense active
- opposition Dégâts/Défense passive

Ce qui est conservé :

- Calcul de l'Attaque
- Calcul de la Défense (passive)
- Résultat du dépassement

Les améliorations par rapport à la v2 :

- Possibilité d'attaquer plusieurs adversaires
- Défense qui baisse au cours du combat (combats plus mortels surtout pour les porteurs d'armures lourdes, boucliers ou d'Armes avec un gros bonus de Défense)
- Le SR augmente beaucoup plus vite
- La Fatigue et la Tension n'augmentent que lors de l'utilisation d'Effort, plus lorsqu'on est touché
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Message par francois6po »

Merci pour le retour. Tu as mis le doigt sur des choses intéressantes.
Kervala a écrit :
lun. juin 22, 2020 10:16 am
Déjà, je n'ai pas vu beaucoup de mentions de la Menace dans les règles donc j'ai supposé qu'elle s'ajoutait lors du jet d'attaque (puisque la Défense prend en compte la Défense, logique :p).
La Menace s'ajoute au nombre de Qualités du jet d'attaque quand celui-ci est réussi.
Kervala a écrit :
lun. juin 22, 2020 10:16 am
En partant de ça, un Porteur dont l'Arme a une augmentation de dégâts trop importante (DSM ou autres) neutralise ou tue un autre Porteur sans qu'il ne puisse rien faire :)
C'est pas impossible en effet.
Il va probablement falloir que je revois l"échelle du score de Défense ou que je revois les valeurs de débordements.
Kervala a écrit :
lun. juin 22, 2020 10:16 am
F1 Attaque : Combat 5 + Aspect 4 (renforcé) + Effort 2 + Préparation 2 = 13D, si on ajoute la Menace de 2 de l'Arme ainsi qu'un Bonus aux Dégâts (renforcé) (+2) et des DSM +4, ça donne un total de 21D :D
Ca ne change pas grand chose, mais ce n'est pas 21D, c'est 13D + 8 Qualités en cas de réussite du jet (oui, j'ai bien précisé que ça ne change pas grand chose)

Kervala a écrit :
lun. juin 22, 2020 10:16 am
De plus, je ne vois pas trop comment la parade ou l'esquive du défenseur est prise en compte ou alors j'ai loupé quelque chose :)
La parade et l'esquive du défenseur sont prise en compte dans son score de Défense, tout comme elles le sont, par exemple, dans le CA de D&D.
L'absence de jet de dé ne veut pas dire que le perso ne fait rien.

Il faut peut être que je considère la possibilité de faire un effort pour augmenter la difficulté du jet d'attaque.
Kervala a écrit :
lun. juin 22, 2020 10:16 am
Même si j'enlevais certains bonus trop importants lors de l'attaque, c'est pas très compliqué de lancer plus de 14D :)
Pas très compliqué de lancer plus de 14D ? Si. Ton exemple est quand même extrême
Alors si, vu que tu considérais que la Menace et les autres bonus sont des dés en plus, ça se comprend.
Comme je disais ces bonus ne sont que des Qualités en plus, mais ça ne change les chose que si l'attaquant n'a pas beaucoup de dés à lancer.
Kervala a écrit :
lun. juin 22, 2020 10:16 am
Perso, je pense que l'attaque et les dégâts devraient être gérés différemment comme dans la dernière révision de la v2 et pas lors du même jet :) Le fait que la compétence Combat ne soit plus utilisée pour la Défense crée une grosse différence aussi.

Si le défenseur pare ou esquive le coup et même si ce dernier devrait faire plus de 10 de dégâts, il ne devrait même pas avoir de blessure (par contre, je suis d'accord pour la Fatigue comme dans la v2).
Vaut que je réfléchisse à tout ça.

Déjà je pose un truc : je ne veux plus de jet en opposition pour les combats. C'est un de mes postulats de base pour la v3. Les chances que je change d'avis sur ce point là sont minimes.

Mais les pistes que j'ai en tête là :

Idée 1
Possibilité pour le défenseur de faire un effort pour augmenter la difficulté de l'attaque.
Ce qui aurait en plus le mérite de rendre l'attaque par surprise bien intéressante.

Ca serait probablement du genre "faire un effort pour ajouter sa compétence de combat à la difficulté".

Ensuite, si je ne peux pas trop pousser l'effet d'attrition sur la fatigue ça pourrait être :
Si le perso est conscient de l'attaque, il ajoute son score de Combat à la difficulté. et 2 points de plus s'il fait un effort.

Autre façon de le présenter
La difficulté d'un jet d'attaque est égale à la compétence de combat de la cible + sa Défense (+ bonus de contexte)
Si la cible ne voit pas venir l'attaque la difficulté est égale à sa Défense

Idée 2
Augmenter le bonus de défense des armures ?

Idée 3
Augmenter les valeurs de dépassements permettant de neutraliser / tuer un adversaire.
Ca semble un des trucs les plus simples à faire, surtout que comme un figurant peut n'avoir que 1 ou 2 blessures, ça ne les rendra pas forcément plus long à tomber.
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Re: Le Chagar Enchainé - n° 192 - Métal léger v3

Message par francois6po »

Une possibilité :

ATTAQUE
Une attaque est un jet de compétence – Combat dans un combat standard – contre une difficulté qui est égale à la compétence de combat de la cible plus son score de Défense.
Si la cible n'est pas consciente de l'attaque la difficulté est juste égale à sa Défense.

La difficulté d’une attaque peut être éventuellement augmentée d’un bonus dépendant des conditions dans lesquelles le combat se déroule – facilité de
mouvement, visibilité pour un combat au contact, couverture ou portée pour une attaque à distance, etc.
• Conditions défavorables : +2
• Très défavorables : +4
• Extrêmement défavorables : +6

Si l’attaque est ratée la cible peut choisir de faire une Riposte (voir plus loin).
Si l’attaque est réussie
• La cible perd 1 point de Défense.
• Si le nombre de Qualités de l’attaque est au moins égal à la difficulté, la cible encaisse une Blessure.
• Si sa Défense est dépassée d’au moins 8 Qualités, la cible est Neutralisée en plus d’être blessée. La nature de la neutralisation dépend du type d’attaque et du choix de l’attaquant (inconscience, paralysie de trouille, perte de moyens, etc.).
• Si sa Défense est dépassée qu’au moins 12 Qualités, la cible est Éliminée (mort ou effet similaire).

Voyons ce que ça donnerait avec un attaquant à 13d+8 contre une Défense de 10 et une compétence de combat à 5 (difficulté 15 donc)

Je considére un lancer de 4d, pour assurer le coup
Nombre de Qualités de l'attaque entre 17 et 21 contre une difficulté de 15
Blessure à coup sûr, mais vu le bourrin que tu as décrit ce n'est pas étonnant. Mais on ne va pas plus loin que la blessure.

Ensuite, je me dis qu'on pourrait aussi ajouter le moyen de sacrifier une action pour éviter une blessure simple (tant que le Diff+8 n'a pas été atteint).
Là encore ça ne marcherait que si la cible est consciente de l'attaque.
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Re: Le Chagar Enchainé - n° 192 - Métal léger v3

Message par Kervala »

Tout d'abord, merci pour les rėponses :)

Effectivement, j'ai fait un amalgame entre les dés et les qualités sachant qu'on assure des qualités très fréquemment et qu'on lance en général 3 ou 4 dés max sauf si le SR monte trop :)

Pour les valeurs hautes de l'exemple je me doute qu'elles sont un peu extrêmes vu qu'il s'agit de Fusionnés de puissance 11 d'où le DSM 4 et les aspects renforcés, mais un Porteur pourrait avoir de tels nombres notamment avec un bonus de combat de 3 :)

Tes propositions sont excellentes :) C'est une très bonne idée d'utiliser la compétence Combat à rajouter à la défense.

En fait, j'essayais juste de voir pour que 2 combattants de puissance égale aient des combats qui durent plus longtemps.

Par contre avec les changements des valeurs de dépassement, un combattant standard aura beaucoup de mal à en faire :(
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Re: Le Chagar Enchainé - n° 192 - Métal léger v3

Message par francois6po »

Kervala a écrit :
lun. juin 22, 2020 11:09 pm
Par contre avec les changements des valeurs de dépassement, un combattant standard aura beaucoup de mal à en faire :(
Oui
Peut être qu'il faut que je ne garde qu'une seule valeur de dépassement, et d'assujettir le statut Neutralisé/Eliminé à un jet de Ténacité de la cible.
Ca se cogitera.

Ensuite une bande d'adversaires qui s'entraident peuvent rapidement avoir un chouette bonus de Menace.
5 gardes avec des épées à Me+1 qui attaquent ensemble font porter 1 attaque avec un bonus de 5 Qualité si le jet est réussi.

MEttons, Combat 3 + Aspect + Préparation + Aide + Effort : 11d +5
En lançant 4d, on est sur 12 à 16 Qualités
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Re: Le Chagar Enchainé - n° 192 - 193 - Métal léger v3

Message par francois6po »

Et les règles sur les Armes-Dieux sont en ligne
https://www.badbuta.fr/site/public/blog ... chaine-193

Je ne suis pas satisfait de tout ce que j'ai mis dedans, mais j'ajusterai les choses une fois que j'aurai revu les règles de base.
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Re: Le Chagar Enchainé - n° 192 - 193 - Métal léger v3

Message par Constantin »

Bonjour à tous,

Ca discute fort ici !!! :shock: Je viens - ces deux derniers jours - de lire le Chagar 192 (donc le système de Bloodlust Métal léger v.3) et j'aime beaucoup ! Cela dit, ça demande encore de tester... Je n'ai pas eu le temps de lire tous vos retours ici même mais je voudrais déjà dire 1 petite chose : je lis dans le Chagar (n° 192, p. 4), en Expérience, Dépense d'expérience, Compétences : "Score > Total d'expérience". Je ne comprends pas ce que ça veut dire ! J'ai loupé un truc ? :?
Constantin "HB" l'Usurpateur 8-)

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Re: Le Chagar Enchainé - n° 192 - 193 - Métal léger v3

Message par francois6po »

Constantin a écrit :
jeu. juin 25, 2020 1:00 am
je lis dans le Chagar (n° 192, p. 4), en Expérience, Dépense d'expérience, Compétences : "Score > Total d'expérience". Je ne comprends pas ce que ça veut dire ! J'ai loupé un truc ? :?
C'est l'en-tête du tableau des dépenses d'expériences. Je suppose qu'un – aurait été préférable au >

Score – total d’expérience
Rang (1) – 5 pts
Rang (2) – 5 pts
Rang (3) – 10 pts
Rang (4) – 20 pts
Rang (5) – 40 pts
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Re: Le Chagar Enchainé - n° 192 - 193 - Métal léger v3

Message par Constantin »

C'est pas plus compliqué que ça ? C'est plus clair !!! Je comprends ! :idea: (J'avais cherché des tas de trucs sans rien trouver... :mrgreen: )
Constantin "HB" l'Usurpateur 8-)

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Re: Le Chagar Enchainé - n° 192 - 193 - Métal léger v3

Message par francois6po »

Le prochain Chagar enchaîné contiendra des points de règles pour Métal Léger 3 qui n'ont pas encore été traité.
S'il y a des sujets qui vous semblerait intéressant à traiter, vous pouvez me les signaler ici. Je ne vous garanti pas que ça sera dans le 194, mais peut être que j'aurais de quoi faire deux numéros.
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Re: Le Chagar Enchainé - n° 192 - 193 - Métal léger v3

Message par francois6po »

ET donc voilà quelque règles en plus

https://www.badbuta.fr/site/public/blog ... chaine-194
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Re: Le Chagar Enchainé - n° 192 - 193 - 194 - Métal léger v3

Message par Kervala »

Merci pour les nouvelles règles, je comprends mieux dans quels cas on peut utiliser la Ténacité :D Et c'est cool pour les règles à propos de l'Exal :)
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