Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Section pour tous, joueurs de Bloodlust ou meneurs de jeu, sans spoilers ni révélations
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Balt
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Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Balt »

Salut tout le monde,

Avec toutes les possibilités de jouer à Bloddlust, je me demande si cela ne rend pas la vision un peu trop confuse pour les néophytes.
Je n'ai pas l'impression que beaucoup de personne considèrent qu'à Bloodlust, jouer les Armes devrait être le truc à faire.

Quand on lit, des scénarios sur BL, on parle toujours des Armes-Dieux, de leur magouilles, leurs psychologies, etc. Pourtant, la plupart des joueurs restent dans le traditionnel en jouant un Porteur typique, que l'on fait grimper en niveau au fur et à mesure, comme dans n'importe quel JdR consensuel.
Et je trouve que l'on perd quelque chose.

Croyez-vous que le jeu fonctionnerait si:
- Les Porteurs sont des figurants. Point. Avec des stats de figurants, sans feuille de perso. Ils ne montent pas de niveau, ne prennent pas d'XP.
- Seules les Arms-Dieux prennent du grade, faisant évoluer leur stats.
- La seule option de joueur avec un meilleur figurant, c'est de le trouver, et d'en faire un Porteur, in-game.
Cette façon de jouer permettrait de pousser les interactions entre Porteurs/ Armes-Dieux et véritablement ressentir ce côté jetable que sont les Porteurs. Cela permet notamment de changer de Porteur suivant les scénarios et s'adapter en fonction des localisations géographiques, ethnies etc. On garde l'Arme-Dieu, mais on peut changerde Porteur à chaque scénario en un claquement de doigts, sans besoin de refaire toute une feuille de perso.

Jayavarman7
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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Jayavarman7 »

Alors perso, comme expliqué dans mon premier post, si j'ai proposé BLM aux joueurs de mon club c'était pour justement leur faire tester une expérience unique et que seul BLM propose :
- jouer à la fois un personnage + une Arme dieux à la personnalité propre et source de potentiel conflit entre les deux,
- PLUS (et c'est le côté encore plus unique de l'expérience proposée par BLM) faire jouer un perso à un joueur donné + l'arme dieux d'un autre joueur autour de la table.

Seul bémol : à l'expérience force est de constater qu'un seul joueur à du mal à jouer 2 personnalités différentes à 100% pendant une cession, d'où certains moments d'absence.

Mais, non, perso le porteur jetable et seulement l'arme, ce n'est pas ce qui m'a attiré à BLM.

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Kervala
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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Kervala »

Pour ma part, je dirais que les MJ font ce qu'ils veulent, on leur laisse le choix, on ne leur impose rien :)

La méthode pour les néophytes (et la plus simple), c'est les PJ jouent les Porteurs successifs d'une Arme et le MJ les Armes. Les Armes sont traitées comme des PNJ, mais leurs stats évoluent quand-même. Rien qu'avec ça, il y a d'énormes possibilités de RP (et le MJ peut même faire des scénarios concernant les secrets des Armes qui sont dévoilés au fur et à mesure aux PJ).

Perso, je pense que si on devait jouer que des Armes ça limiterait les possibilités de scénarios, mais bon si tu as envie de le faire pourquoi pas ? :)
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Solaris
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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Solaris »

De mon côté, je vais tenter une expérience prochainement :
une campagne en 3 séances où les joueurs joueront des "vides".
Les Armes seront présentes, mais en pnj côté mj, et les joueurs ne seront pas Porteurs.

Après, si ça marche, je pense faire l'inverse, avec les porteurs dans un rôle de marionnettes qui seront joués seulement dans les moments clés. Mais je le garde pour bien plus tard ;)

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Balt
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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Balt »

N'hésite pas à revenir nous faire un debrief ;)

Pour ma part, je réfléchis à une campagne à écrire, décrivant des évolutions et connexions sur plusieurs générations pour mettre en avant ce côté Armes-Dieux d'abord, et avant tout.

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Constantin
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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Constantin »

Bonsoir à tous,

Balt, tu touches là le PLUS GROS PROBLEME auquel je me suis longtemps heurté à Bloodlust (Classic puis Métal)... :?

Bon, chaque façon de jouer a ses avantages et ses inconvénients :

1.Si les joueurs jouent les Porteurs et le meneur joue les Armes, c'est plus facile pour les joueurs, plus classique, mais... d'une part les joueurs ont tendance à prendre leurs Armes pour de simples objets magiques, et d'autre part le meneur a tendance à perdre pied avec toutes ces Armes à gérer.
2.Si les joueurs jouent les Armes et le meneur joue les Porteurs, c'est plus difficile pour les joueurs, plus déroutant, mais... d'une part le meneur peut assez aisément interpréter les Porteurs comme de simples PNJ (des figurants en quelque sorte), et on est quand même plus dans l'esprit de Bloodlust.
3.Si les joueurs jouent les Porteurs ET les Armes, c'est plus facile pour le meneur, moins fastidieux, mais... les joueurs auront probablement plus de difficultés à interpréter deux personnalités, qu'elles soient parfaitement en symbiose (souvent le joueur aura tendance à fondre les deux en une seule), ou qu'elles aient des divergences (souvent le joueur aura tendance à en privilégier l'une par rapport à l'autre, et... laquelle ? comment concilier ça ?).
4.Si chaque joueur joue un Porteur ET l'Arme d'un autre - option originale et intéressante - là encore c'est plus facile et moins fastidieux pour le MJ, mais... ça peut devenir assez compliqué à cause des caractères probablement différents entre le Porteur 1 et l'Arme 2, le Porteur 2 et l'Arme 3, etc. (tant que tout le monde est d'accord, ça peut encore aller, mais dès que des désaccords apparaissent, ça part rapidement en vrille entre tout ce monde). C'est à mon avis une façon de jouer suffisamment gérable à 2 (là, c'est même simple : chaque Porteur a l'Arme de l'autre !), 3 ou 4 joueurs, mais guère plus.

Bref, ce qu'il me semble le plus adapté, c'est la méthode 1 pour des joueurs débutants et un MJ aguerri (beaucoup de travail !), la méthode 2 pour des joueurs plus expérimentés et un MJ aguerri là encore, la méthode 3 pour des joueurs suffisamment expérimentés là aussi mais un MJ éventuellement moins "rôdé" (moins de travail !), et enfin la méthode 4 pour des joueurs peu nombreux avant tout.

Bien, vous voulez savoir ce que je préfère, moi ? Hé bien, j'ai préféré la méthode 1 tant que mes joueurs débutaient à Bloodlust, puis je suis passé à la méthode 2. C'est tout pour le moment. ;)
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Vorkane
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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Vorkane »

Hello,

Avec toute la richesse du monde de BL, ce serait du gâchis de laisser le GM jouer Armes ou Porteur. D'une part il a déjà pas mal de taf sur son scénario et ses PNJ, d’autre part il aurait bien du mal en plus à donner une personnalité et un style propre à chaque Arme tout en respectant la vision qu'en a le joueur qui l'a créée ... autant dire impossible.

Laisser deux entités à un joueur me laisse perplexe aussi.
S'il joue un Porteur et son Arme, les deux vont s'aligner parfaitement et on ne ressentira pas les deux esprits avec leur personnalités et objectifs propres (bien que le porteur soit en général soumis à son Arme, c'est quand même pas un figurant du point de vu scénaristique). La richesse du jeu en pâtit.
Jouer son Porteur et l'Arme d'un autre (ou vice versa) peut amener à des tensions quand une Arme (joueur A) mettra au pas (ou à mal) son Porteur (joueur B). Ça peut néanmoins être gérable en petit comité avec des règles (limites) définies à l'avance entre les joueurs. Mais certains joueurs pourraient se concentrer beaucoup plus sur leur Porteur et avoir tendance à mettre en peu de côté l'Arme d'un autre Porteur.

Bref, jusque là, je suis quand même assez aligné avec la vision de Constantin.

Mais ce que je pense être le mieux, c'est 4 joueurs : deux porteurs et leurs deux Armes (ou l'inverse plutôt :)) ... si le format convient aux participants. On ne mélange rien, on ne devient pas schyzo en jouant deux entités, il n'y a pas de laissés pour compte et ça permet à chacun d'avoir son importance à différents moments de l'histoire (les Armes dans les intrigues d'Armes et les Porteurs dans les situations plus quotidiennes dont les Armes n'ont théoriquement rien à foutre). Le RP et les interactions seraient alors vraiment entiers (cad. sans sucre ajouté et sans huile de palme).
Evidemment, c'est pas faisable à 3 ou 5, et avec 6 joueurs ça devient un peu le bordel à table ou alors il y a qui sont en retrait du fait de personnalités plus "encombrantes", mais ça c'est pas nouveau et pas lié à BL. Comme on disait à la bonne époque : 4 est un bon chiffre, 5 est un maximum. Mais même 5 je trouve ça trop.
Dans le cas de deux joueurs, le format peut être essayé s'il n'y a pas besoin d'une trop grande force de frappe ou alors basculer sur le format d'échange des Armes. Après on peut toujours rajouter des suivants pour les combats et autres tâches ingrates. Par exemple une ou deux Armes mineurs qui kiffent grave l'Arme des PJ ... pour mieux la trahir plus tard :P

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iannothingham
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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par iannothingham »

Personnellement, je fais jouer "en mode 4" et je cite Constantin :

"Si chaque joueur joue un Porteur ET l'Arme d'un autre - option originale et intéressante - là encore c'est plus facile et moins fastidieux pour le MJ, mais... ça peut devenir assez compliqué à cause des caractères probablement différents entre le Porteur 1 et l'Arme 2, le Porteur 2 et l'Arme 3, etc. (tant que tout le monde est d'accord, ça peut encore aller, mais dès que des désaccords apparaissent, ça part rapidement en vrille entre tout ce monde). C'est à mon avis une façon de jouer suffisamment gérable à 2 (là, c'est même simple : chaque Porteur a l'Arme de l'autre !), 3 ou 4 joueurs, mais guère plus."

Je trouve que cette solution permet d'explorer toutes les facettes du monde de BL. Les motivations des Armes ne sont pas du tout celles des porteurs et en général, j'observe que les porteurs ont des objectifs "court terme".

Les Armes sont un excellent moyen de motiver les porteurs et de faire avancer une campagne "long terme". Des porteurs pourraient être tentés de se poser dans une ville et devenir riches et à ne plus rien faire. C'est en général que les Armes entrent en jeu et demandent à leurs porteurs de se bouger !

Un autre avantage : Dans ma campagne BL, les porteurs ont tendance à se faire tuer assez régulièrement, donc la perte d'un porteur n'est pas un drame et permet de conserver l'histoire sur les rails. De même, comme mes Armes sont liées, ça évite qu'un porteur dise "bon ben moi je me casse".

J'utilise les cartes des Armes-Dieu fournies dans la campagne "Eclats de Lune" et, lorsque mes joueurs veulent s'exprimer en tant qu'Arme, ils lèvent leur carte d'Arme devant eux, comme ça on a pas de quiproquo possible.

Des désaccords entre les joueurs et les Armes peuvent survenir, mais j'ai envie de dire que c'est un peu le sel de BL, sans ces désaccord, on se retrouve dans une configuration "donjonesque" où l'arme n'est qu'un outil (un super outil, mais un outil quand même).

J'ai fait jouer des parties à 3-4 joueurs, et une série de parties à 7-8 joueurs et j'ai pu éprouver le système. Avec un nombre important de joueurs, c'est vrai que ça peut assez vite partir en cacophonie... Mes joueurs ont trouvé une parade à ce brouhaha, ils ont tout simplement décrété entre eux des "conseils d'Armes" (leurs porteurs sont au bar, au bordel, ou alors ils font dodo) et pendant ce temps, les Armes discutent de leurs plans (parfois les débats sont houleux) et à la fin du conseil d'Armes, les instructions sont données aux porteurs (qui râlent parfois parce que "pour une fois qu'on s'amuse"...)

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Balt
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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Balt »

iannothingham a écrit :
jeu. nov. 22, 2018 1:55 pm
chaque joueur joue un Porteur ET l'Arme d'un autre - option originale et intéressante
Bien que cela soit le genre de jeu que je préfèrerais, je note que l'on ne dit pas "Son Arme-Dieu et le Porteur d'un autre joueur"

On continue de considérer le Porteur comme incarnation principale, alors que celui-ci est mortel, et pas le Dieu de métal. C'est bizarre (de façon générale, car si le Porteur se fait buter, on en arrive à jouer successivement des Porteurs sans jamais jouer l'Arme-Dieu que l'on a créé réellement, avec sa mentalité que l'on a établie. On créé quelque chose qui a un certain sens, avec une vision propre à nous, mais on la passe à quelqu'un d'autre pour l'incarner.

L'inverse serait plus logique, non ? On joue l'Arme-Dieu que l'on a créée et on incarne temporairement aussi un Porteur (voué à crever à un moment ou à un autre) de quelqu'un d'autre, simulant le côté électron libre de ces personnes. Et quand on tombe sur un Porteur de qualité, issu du cerveau de son pote de table, on se met à vouloir le chouchouter et à penser à une fusion possible. Si on arrive à ne pas se le faire buter.

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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Jayavarman7 »

Balt a écrit :
jeu. nov. 22, 2018 2:10 pm
je note que l'on ne dit pas "Son Arme-Dieu et le Porteur d'un autre joueur"
D'accord et c'est une option en effet qui doit être intéressante. Le problème selon moi, c'est que jouer une Arme me semble assez limité : c'est un bout de métal, pas de saut, d'autonomie physique, le combat c'est les compétences du perso , bref moins de liberté d'action qu'un perso. L'essentiel c'est de percevoir et de parler à son porteur sauf prise de contrôle sensée être rarissimes.
C'est ça qui me semble expliquer la tendance naturelle à jouer un perso avant son Arme, outre le défaut d'imagination à faire l'inverse.

steph
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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par steph »

Je suivais votre conversation que je trouve vraiment très intéressante.
Il y a en effet plein d'options ludiques , qui font travailler l'imagination ou la coopération entre joueurs.

Pour ma part, je rejoins un epu Jayavarman7.
Autant je trouve ça sympa sur quelques parties autant quand on part pour une campagne longue.
Je pense que c'est difficile de s'identifier à une arme. Il n'y a pas grand chose à faire. et question immersion je ne trouve pas ça optimal.
Qu'est ce que pense vraiment une arme millénaire ? Ces buts dans la vie , sa vision du monde.

Bref ma vision du jdr c'est un peu celle d'un film ou plutôt d'une série tv . Avec personnages récurrents, relations sociales, intrigues sur looong terme.
Et dans une série on ne pourrait pas mettre une arme comme personnage central. Car on ne peut pas s'identifier.

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Kervala
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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Kervala »

Je pense que jouer une Arme, c'est surtout du RP, y a très peu de "gameplay" en fait. Et même pour les pouvoirs, ce sont les Porteurs qui les déclenchent. D'ailleurs ça se passe comment ? Le Porteur active le pouvoir par la pensée ? Le Porteur donne l'ordre à l'Arme de l'activer ? L'Arme lit dans les pensées du Porteur et l'active ? :D
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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Balt »

Kervala a écrit :
sam. nov. 24, 2018 11:34 am
D'ailleurs ça se passe comment ? Le Porteur active le pouvoir par la pensée ? Le Porteur donne l'ordre à l'Arme de l'activer ? L'Arme lit dans les pensées du Porteur et l'active ? :D
Perso, je vois la gestion des pouvoirs comme une procuration à la banque.
L'Arme donne procuration au Porteur pour déclencher les pouvoirs. Le Porteur agit comme bon lui semble, jusqu'au jour où l'Arme-Dieu décide de couper la procuration. Le Porteur n'a plus accès à la banque de pouvoirs. Il râle, réclame qu'on lui remette l'accès, négocie puis attend la décision de l'Arme-Dieu.

Notons que cette procuration est possible, mais pas obligatoire. Un Porteur peut très bien demander à son Arme de déclencher un pouvoir. Côté Roleplay, c'est pas du tout pareil. C'est d'ailleurs mon choix premier quand j'écris de petites nouvelles. Cela permet en outre d'intégrer l'avis de l'Arme-Dieu dans le processus. Côté méta-game, c'est kif-kif bourrico.

Toutefois, ceci fonctionne uniquement pour les pouvoirs, qui canalisent le fluide.
Le bonus de combat, le seuil de rupture, les compétences bonus et les Aspects de l'Arme sont inhérents à l'Arme-Dieu. Ils ne sont pas "négociables". Ces avantages intrinsèquement liés au lien symbiotique entre Porteur/ Arme et à la personnalité/ expérience de cette dernière. Tant que le lien est là, les avantages le sont également.

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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Kervala »

Merci pour ta réponse :)

Je vois ça comme toi également :) Par contre, l'Arme peut effectivement bloquer l'utilisation d'un pouvoir si elle n'est pas contente ;p
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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Balt »

Kervala a écrit :
sam. nov. 24, 2018 12:51 pm
Merci pour ta réponse :)

Je vois ça comme toi également :) Par contre, l'Arme peut effectivement bloquer l'utilisation d'un pouvoir si elle n'est pas contente ;p
Oui, d'ailleurs j'aurais aimé voir un truc du genre où l'Arme peut retourner un pouvoir contre son Porteur, mais tout en faisant croire à un dérapage.
Genre une Arme qui veut se débarraser de son Porteur, celui-ci veut lancer DSM de feu, et .. se transforme en torche humaine. Sympa comme aspect scénaristiques ^^

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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Kervala »

Effectivement, ça peut être sympa :D

Du coup, j'ai pensé à quelque chose : une Arme avec "Biomécanique : Bouche" qui ne voudrait communiquer avec son Porteur qu'oralement :p Et du coup, le Porteur doit lui dire oralement quand il veut enlencher un pouvoir :)
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Ethelen
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Re: Porteurs figurants, Armes-Dieux mises en valeur.

Message par Ethelen »

Je n'ai l'expérience que de BLC, n'ayant pas encore participé à une partie de BLM. Cette conversation semble cependant rallier les 2 versions, donc je me permet de partager mon point de vue.

Donc pour ma part, à la découverte du monde pour des néophytes de Bloodlust, je faisais jouer des humains.
Ils côtoyaient en grande majorité des humains et quelques porteurs d'armes mineures. Ils voyaient ainsi quel était leur puissance.
Alors quand un porteur d'arme majeure faisait son apparition, il y avait une tension (soit bénéfique, néfaste ou neutre) qui se créait. C'était comme se retrouver véritablement en présence d'un demi-dieu quasiment omnipotent.

Je trouvais important qu'ils mesurent cette confrontation des mondes.

Au bout d'un moment, que ce soit leur personnage originel ou non, l'un d'eux accédait à une arme mineure "bestiale" (c'est à dire qu'elle n'était pas douée de parole mais de réaction primaire, comme un animal). Elle ne disposant donc que de pouvoirs exotiques.

En tant que MJ, je lui transmettais des ressentis, comme un familier pourrait avoir. Çà lui donnait déjà une notion d'assistance tacite.

Quand je les sentais prêt, je mettais une arme-dieu sur leur route. Libre à l'un d'entre eux de saisir sa chance.
A ce stade là, j'ai déjà eu un joueur qui a refusé de prendre l'arme-dieu, ne sachant pas si le dieu était maléfique ou non.

Lorsqu'ils entrent en possession d'une arme-dieu, je la joue en tant que MJ. Les pouvoirs sont donc déjà définis, ainsi que sa personnalité. Quand l'un des joueurs mourrait, je lui proposais de jouer l'arme-dieu qui serait en binôme avec le joueur qui la ramassera.

Plus tard, quand les rouages étaient bien acquis, ils pouvaient créer leur propre arme-dieu. Ils pouvaient choisir leurs pouvoirs s'ils le payaient x1,5 sa valeur.

Si au final je n'avais que des joueurs à l'aise avec Bloodlust autour de la table, ils jouaient le duo. Le constat est qu'ils se concentraient clairement plus sur les armes-dieux que leur porteur et se fichaient bien de la fiche de personnage. Volontairement, ils allaient vers des personnes atypiques (vieillard, hysnatons, adolescents, etc.), qu'importe le malus aux statistiques.

Donc moi, j'axais le jeu de 2 points de vue :
. D'un point de vue humain, où on a clairement conscience de l'influence énorme des armes-dieux (plutôt pour les joueurs néophytes à Bloodlust)
. D'un point de vue divin, qui s'amuse à pousser les sacs à viande pour qu'ils se surpassent. Il ne faut pas oublier qu'ils les nourrissent de leurs sentiments (pour les vétérans).

Kervala a écrit :
sam. nov. 24, 2018 11:34 am
Je pense que jouer une Arme, c'est surtout du RP, y a très peu de "gameplay" en fait.
C'est tout à fait çà. Les joueurs qui incarnent des armes ne sont généralement pas intéressés par le gameplay, mais beaucoup plus par le roleplay intimiste. On peut clairement jouer du drama à Bloodlust. ;)

Balt a écrit :
sam. nov. 24, 2018 12:19 pm
Perso, je vois la gestion des pouvoirs comme une procuration à la banque.
L'Arme donne procuration au Porteur pour déclencher les pouvoirs.
Dans mon groupe de joueurs, nous avions décidé que l'arme-dieu choisissait les pouvoirs qu'elle octroyait à son porteur au cours du combat. D'elles-mêmes, elles pouvaient aussi bloquer l'accès à un pouvoir.

Un exemple concret :
Un porteur s'était retrouvé à cherché la baston avec un colosse dans une ruelle, devant une maison des plaisirs.
Son bouclier divin n'avait pas très envie de s'adonner aux plaisirs de la chair.
Du coup, quand le combat était sur le point de débuter, l'arme a utilisé son pouvoir de "lame rétractable" pour passer en mode spectateur.
Le porteur a du se débrouiller par ses propres moyens pour se sortir de cette situation.
A noter que l'arme a eu un bonus quant aux points de violence acquis lors de ce combat puisque le porteur s'était retrouvé dans une situation difficile, donc émotionnellement plus intense.

Kervala a écrit :
sam. nov. 24, 2018 8:53 pm
Effectivement, ça peut être sympa :D

Du coup, j'ai pensé à quelque chose : une Arme avec "Biomécanique : Bouche" qui ne voudrait communiquer avec son Porteur qu'oralement :p Et du coup, le Porteur doit lui dire oralement quand il veut enlencher un pouvoir :)
Je n'ai toujours mis en place que la communication orale pour une interaction entre arme-dieu et porteur. Je trouve çà trop intrusif d'entrer dans la tête de son porteur, puisque l'arme risque de lui en vouloir pour n'importe quelle pensée qui lui passe par la tête.

En partie, nous avions des situations intéressantes de RP grâce à cela.
En cas de situation tendue, il fallait mesurer les mots utilisés pour être suffisamment flous des spectateurs mais suffisamment clairs pour l'arme-dieu. De plus, çà apportait un côté un peu plus réaliste au jeu, même pendant les combats ("Laisse-moi lui mettre un coup de jus !", "Je te dis que çà ne sert à rien, crétin. Il porte une armure de bois !", "Mais je vais viser entre les protections !").

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