[AdJ] Métal Trempé

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Balt
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[AdJ] Métal Trempé

Message par Balt »

Bonjour tout le monde,
Cela fait un moment que je potasse des règles maisons pour Bloodlust Métal et il ne m'aura fallu qu'un post de notre ami LG pour me décider à tout poster.
Voici donc 22 pages de règles, sans images, mais avec beaucoup d'exemples pour rendre l'expérience de lecture plus fun.
C'est encore une version de travail, sans layout ni images. J'ai bon espoir de pouvoir en discuter avec vous, polir certains points et proposer le tout avec un plus joli faciès.
90% de tout ceci a été testé mais je n'ai pas la prétention de "savoir" mieux que les autres, de dire que mon vision/version est mieux que l'originale. Je dis juste qu'elle est plus proche de ce que j'aurais aimé trouver dans le livre, un système où tout est plus cadré et moins laissé à l'interprétation.

Le fichier est ici:
En cours de création...
Mis à jour le 23/05/2019

Le besoin de ces règles maisons est parti de plusieurs points de règles qui m'ont dérangé non pas trop à la lecture, mais bien en jeu, avec des joueurs novices et chevronnés. Aucun système de règles n'est parfait, j'entends bien. Mais il m'a semblé que certains points pouvaient être corrigés, homogénéisés.
Notamment:
  • Les seuils de rupture, calculés suivant 2 formules, selon si on est un PJ ou un PnJ
  • Les points de fatigue récupérés au goutte à goutte alors que ce n'est que de la fatigue
  • Des blessures infligés aux PJ 6 fois moindre que sur les PnJ
  • Un réel épuisement du PJ juste par l'utilisation d'Aspect
  • Des compteurs de santé sous utilisés
  • Des Aspects tantôt généraux tantôt spécifiques cohabitant sans distinction
  • Des jets de dés trop peu aléatoires
  • Une gestion de la peur incomplète
  • Une gestion des poignées de dés pour les combats trop longue
  • Des attaques typées mais sans personnalité
  • Des attaques spéciales confuses
  • Des règles d'artisanat inexistantes
  • Et d'autres trucs mineurs… 
Le but de ce post n'est pas de casser du sucre sur le dos de Métal, mais bien de l'encenser, et critiquer/ discuter de la version Métal Trempé :D
Dernière modification par Balt le mer. sept. 11, 2019 11:09 pm, modifié 4 fois.

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Kervala
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Kervala »

Merci beaucoup :)

Y a plein de bonnes idées, que je vais reprendre même pour Métal Léger ;p Notamment les 1 et 6 sur les jets :) Sinon y a certains trucs que je faisais aussi quand j'utilisais Métal :D
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Balt »

Je vais rendre à César…
L'idée des 1 et des 6 vient du cerveau génial de Vorkane 8-)
Merci à lui!

Je trouve que cela apporte vraiment un côté ludique à chaque jet de dés. Dans les système d2O, D10, l'aspect aléatoire est très marqué, parfois un peu trop. Avec Métal, on était un peu dans l'autre extrême, où l'écart type min-max de qualité sur une poignée donnée était faible. Lancer tous les dès, sans les qualités automatiques des risques, ralentissait le jeu (genre 15 ou 20d6 à jeter, merci) et n'était pas si probant à cause de l'effet moyenne qui se met en place naturellement.

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Kervala
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Kervala »

J'avais tenté des règles maison pour les "critiques" (avec une majorité de 6), mais l'idée était pas top :(
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Balt »

J'avais aussi pensé à utiliser la règle du dé libre (D6 system)
En gros, on identifie un dé dans sa poignée (un de couleur différente, par ex)
Si on obtient un 6 ou un 1, on le relance. on ajoute ou retranche le nouveau résultat.
Le truc, c'est qu'avec les qualités, ça ne s'imbriquait pas bien.

Dans les parties de test avec le nouveau système des 6/1 comptent double, avec une poignée de 6d, on a pu réaliser jusqu'à 10 réussites. Quand la moyenne est de 3 pour 6D, en obtenir 10, ça booste sacrément l'action
Idem avec les 1. Une parade qui te bouffe des risques pris, c'est pas plaisant, mais ça apporte l'idée que les PJ ne sont pas intouchables. D'où l'utilité de monter son SR.

L'autre point que je trouve important, c'est de ne plus jeter les dés côté MJ.
C'est le jeu Symbaroum qui m'a donné l'envie de passer le cap.
On a depuis toujours entendu que les dés n'étaient là que pour faire du bruit derrière le paravent, pour le MJ. Du coup, j'ai toujours mal apprécié les moments où le MJ dit "Oh, touché/critique/ maladresse". On ne savait jamais si c'était vrai ou juste pour des raisons scénaristiques, frustration du MJ vis à vis de la faiblesse des PnJ ou tout autre raison personnelle.
En donnant une valeur fixe aux PnJ, cela leur donne une valeur de menace propre que les joueurs peuvent comprendre facilement. Du coup, ils savent à quoi s'attendre s'ils décident de combattre. Si ça dérape, et qu'ils en prennent plein la tronche, cela ne pourra venir que de leur côté, au travers d'une mauvaise tactique, mauvaise évaluation du PnJ ou de mauvais jets de dés. Le MJ reste clean.

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Kervala
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Kervala »

C'est vrai que c'est vraiment rageant quand tu prépares un PNJ et qu'il échoue lamentablement car il a raté sa défense :D

Je vais voir si je ne peux pas préparer les "jets" des PNJ importants pendant l'écriture du scénario :)
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Balt »

Kervala a écrit :
mer. avr. 24, 2019 11:13 am
C'est vrai que c'est vraiment rageant quand tu prépares un PNJ et qu'il échoue lamentablement car il a raté sa défense :D

Je vais voir si je ne peux pas préparer les "jets" des PNJ importants pendant l'écriture du scénario :)
Franchement essaie. Conjugué à la nouvelle lecture des 1-6, ça fonctionne du diable.

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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Iluvatar »

Un boulot fantastique, vraiment !

Entre autres, les règles concernant les 1 et les 6, ainsi que celle sur la main de 6 dés minimum, répondent à des problématiques que je tentais vainement de résoudre, c'est bien trouvé.

Par contre, j'ai du mal à suivre l'évolution du système de combat, de l'utilisation des styles et de ce qui vous a poussé à modifier le système.
  • Concernant les potentiels d'attaque et de défense, comment sont-ils calculés. Les joueurs définissent au début de la rencontre 3 aspects qui font partie de ces potentiels et qui deviennent "gratuits" ? J'ai supposé que c'était associé aux restrictions de la composition de la poignée (formation + libre + signature), mais c'est peut-être plus libre ? Et si on souhaite utiliser d'autres aspects, on les paie en effort ?
  • Suite du point précédent, les styles de combat peuvent ensuite être définis sur la feuille de personnage avec l'encart qui va bien, et de ce que je comprends le joueur choisit quel style il utilise à chaque combat. Il peut switcher à l'envie entre chaque passe, ou c'est défini pour le combat ?
Plus globalement, je trouve également que les combats trainent souvent en longueur (c'est d'ailleurs souvent le cas dans de nombreux jdr), mais j'appréciais le côté roleplay de visualiser les différentes passes d'armes, en suivant l'activation de tel ou tel aspect, ce qui forçait mes joueurs à décrire le combat plutôt que de simplement dire "je frappe untel". Du coup, les règles, telles que je les comprends, permettent de fluidifier le combat en cadrant plus l'utilisation des aspects, et rajoute un côté tactique avec les manœuvres de combat, mais je me demande si, à l'usage, on ne perd pas un peu de la richesse liée au système d'aspects justement ? Sur tes parties, ça donnait quoi au final ?

En tout cas, un grand merci pour tout ce que tu apportes à ce jeu, c'est vraiment épatant :D

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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Balt »

Merci déjà pour l'accueil positif ;)
Iluvatar a écrit :
ven. avr. 26, 2019 11:02 am
Entre autres, les règles concernant les 1 et les 6, ainsi que celle sur la main de 6 dés minimum, répondent à des problématiques que je tentais vainement de résoudre, c'est bien trouvé.
Je trouve aussi que c'est vraiment 2 gros points qui apportent quelque chose de fun, mais reste propre.
Iluvatar a écrit :
ven. avr. 26, 2019 11:02 am
Concernant les potentiels d'attaque et de défense, comment sont-ils calculés. Les joueurs définissent au début de la rencontre 3 aspects qui font partie de ces potentiels et qui deviennent "gratuits" ? J'ai supposé que c'était associé aux restrictions de la composition de la poignée (formation + libre + signature), mais c'est peut-être plus libre ? Et si on souhaite utiliser d'autres aspects, on les paie en effort ?
L'idée, c'est de concevoir ces poignées, à la création du personnage, une bonne fois pour toutes.
On créé ces potentiels d'attaque et de défense selon la nouvelle formule, afin de pouvoir les utiliser tels quels en jeu, sans ne plus calculer quoi que ce soit. Un peu comme tu le ferais à n'importe quel jeu où tu précalcules son % d'attaque.
On n'est toutefois pas limité à un seul style. La feuille de perso en prévoit 3, mais on pourrait créer autant de combinaisons désirées.
Créer des combinaisons en jeu, c'est une grosse perte de temps (en minutes, j'entends). Quels aspects, quel total, ne pas oublier la Menace de l'arme etc. Au début, j'avais pensé juste mentionner la formule de calcul de la poignée, comme un pense bête. Ca donnait quelque chose du genre:
Comp +Aspect1 +Aspect2 +Aspect3+ Me/Co +Bonus Arme-Dieu +Pouvoir Arme-Dieu Instantané+ Pouvoir maintenu +Préparation +Bonus circ.
Franchement pas glamour, car il fallait de toute façon intégrer jusqu'à 9 ou 10 paramètres.

Chaque Aspect utilisé provient de la feuille de personnage. Le cout en point d'Effort est en effet gratuit, mais remplacé par le système d'Encombrement/ Fatigue. On continue ainsi de se fatiguer en se battant, mais pas parce que l'on a activé des Aspects, juste parce que l'on se bat (1 point de fat par passe). Les armes et armures lourdes font (enfin) leur effet sur la fatigue. Comme dit dans le livre, "les dés passent les Aspects restent".
Iluvatar a écrit :
ven. avr. 26, 2019 11:02 am
Et si on souhaite utiliser d'autres aspects, on les paie en effort ?
On ne peut utiliser qu'un maximum de 3 aspects dans une poignée. On ne peut donc pas ajouter un 4eme. Par contre, on peut remplacer un des aspects par un autre. C'est comme si on avait conç une autre combinaison de style (faite à la volée, celle-ci). Il n'y a donc pas de coût supplémentaire.
Iluvatar a écrit :
ven. avr. 26, 2019 11:02 am
Suite du point précédent, les styles de combat peuvent ensuite être définis sur la feuille de personnage avec l'encart qui va bien, et de ce que je comprends le joueur choisit quel style il utilise à chaque combat. Il peut switcher à l'envie entre chaque passe, ou c'est défini pour le combat ?
Il peut en effet switcher comme il veut. Faut garder le côté fun et Roleplay. Ne Jamais imposer un truc aux Joueurs - Mon crédo -
L'idée première, c'est d'apporter une identité à l'attaque donné. Avec Métal, Attaque brutale n'a de brutal que le nom et le roleplay que le MJ et PJ peuvent apporter. Qu'elle soit feintée, brutale, d'estoc, de taille ou quoi que ce soit d'autre, il n'y a aucun impact meta. Avec Métal Trempé, chaque attaque a son intérêt. L'attaque brutale va apporter un bonus pour étourdir, l'attaque de taille pourra aider à renverser son adversaire etc.
Cela reste au bout du compte au choix du PJ.
Avec ses 2 attaques dans la passe, il peut très bien décider de ne faire que des attaques de Taille, sans jamais tenter à renverser son adversaire. Pour X raisons. Juste pas envie, pas de bon score en Bagarreur ou Athlète etc.
Iluvatar a écrit :
ven. avr. 26, 2019 11:02 am
Plus globalement, je trouve également que les combats trainent souvent en longueur (c'est d'ailleurs souvent le cas dans de nombreux jdr), mais j'appréciais le côté roleplay de visualiser les différentes passes d'armes, en suivant l'activation de tel ou tel aspect, ce qui forçait mes joueurs à décrire le combat plutôt que de simplement dire "je frappe untel".
Pour la longueur, cela va désormais 6x plus vite. Pourquoi? parce que les blessures sont infligées à la Fatigue et non à l'Effort, premièrement pour être raccord avec le compteur des Figurants.
Pour la souplesse, elle n'a pas changé. Ma mécanique est toujours la même. Rien n'empêche le joueur de créer des combinaisons à la volée, en jeu. La feuille de perso propose juste d'y avoir pensé à la création du perso, avoir pré-calculé des combinaisons pour plus de rapidité une fois en jeu.
Après, il faut avouer qu'à la création du perso, on n'aura pas beaucoup de styles, faute d'Xp. Mais avec l'expérience gagnée, on pourra se créer des combinaisons intéressantes pour l'identité du personnage.
Iluvatar a écrit :
ven. avr. 26, 2019 11:02 am
Du coup, les règles, telles que je les comprends, permettent de fluidifier le combat en cadrant plus l'utilisation des aspects, et rajoute un côté tactique avec les manœuvres de combat
Tu as tout compris !
Je réfléchis encore à d'autres trucs, mais n'ai pas encore décidé de leur réelle utilité. A vouloir ajouter un peu plus de crunch et de simulationnisme, j'ai peur d'alourdir le tout et le rendre indigeste. Faut playtester quoi !
Iluvatar a écrit :
ven. avr. 26, 2019 11:02 am
mais je me demande si, à l'usage, on ne perd pas un peu de la richesse liée au système d'aspects justement ? Sur tes parties, ça donnait quoi au final ?
En fait, dans mes test avec une bonne 15aine de personnes différentes, c'est l'inverse qu'il s'est passé. Je considère que le but d'un combat est l'affrontement entre deux (ou plus) individus pour une raison scenaristique. Le combat raconte aussi une histoire. Passer plus de temps à gérer les dés qu'à décrire son action me dérangeait. Avec Métal Trempé, quand le joueur dit que son bourrin de Piorad fait une attaque brutale en chargeant son adversaire, on a tout une panoplie d'options méta qui s'ouvrent devant ce choix, et donne des idées, nourrit plus vite le Roleplay. Je trouve ^^

La souplesse, c'est très très bien, mais hors combat.Hors combat, tu peux effectivement faire des combos très sympas, jouer sur le Roleplay et la signification de ta combo en jeu. Vraiment top. En grande partie parce que tu ne fais généralement qu'un seul jet, ou deux, si il y une préparation un peu particulière.
En combat par contre, cela devient n'importe quoi parce que les jets doivent s'enchainer, attaque, parade, perception, et bis repetita.
du coup, la souplesse des combinaisons devient un frein à la fluidité car tu es obligé de tout calculer tout le temps.
La formule de la poignée de dés en combat a évolué au fur et à mesure des playtest, mais la finale me semble juste "parfaite", car elle donne de la valeur à chacune. Ce n'est pas une poignée composée de 3 Aspects pris au hasard.Il y a un ordre, des raisons à leur présence, et des liens entre eux.

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deSinople
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par deSinople »

Etant moi-même en train de revisiter les règles (je pars plus sur une adaptation en systeme d20 à priori pour virer tous ces histoires de qualité, sur-qualité, non-qualité etc... qui me déplaisent) je suis très curieux de savoir le contenu de ton manuscrit et je m'en vais étudier cela très vite
Et l'étendard sinopolitain fût dressé au-dessus des champs d'émeraude empourprés par la dernière bataille qui venait de s'y dérouler. Gueule et Sinople après cet échange sanglant, tenaient désormais la pose comme sur un blason héraldique...

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Balt
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Balt »

N'hésite pas à faire un retour !

Il est clair que le système de jeu parfait n'existe pas. Chaque système à ses particularités et un même aspect peut être adoré par certains et détesté par d'autres.
Moi, par exemple, je fuis, autant que faire se peut, les système où les dégâts sont séparés du jet d'attaque, comme souvent dans le système D20. Cela donne trop d'importance au matériel et moins à la main de celui qui le tient. Comment John Wick pourrait-il tuer quelqu'un avec un crayon à papier sinon ?

Les qualités à Métal, c'est vraiment la base du système. Ca me plait vraiment. Cela apporte une forme de variabilité que tu ne peux pas avoir avec un système de lecture linéaire, qu'il soient avec des d6, d10, d20 ou d100. Les risques t'apportent la stabilité de "l'expert", assurant un pool de réussite dû à ta compétence, et le mode de fonctionnement des qualités, la variabilité, le côté aléatoire nécessaire pour l'intérêt ludique.
C'est largement moins compliqué que ces jeux où il y a des dés spéciaux (Star wars Edge, Warhammer 3 etc).
Pair= qualité, impair=que dalle. Et c'est tout.

S'il y a un système de règles D20 qui m'aurait bien plû à Bloodlust, c'est celui de Symbaroum. Ca claque, c'est épique en combat, exactement ce qu'est Bloodlust. Par contre, héros et dragons, D&D et consorts… Quel système as-tu prévu d'utiliser ?

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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Iluvatar »

Merci pour ton retour, du coup j'avais bien compris les intentions sous-jacentes aux règles de combat.
Je vais proposer ça à mes joueurs, voir ce qu'on peut mettre en place.

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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Balt »

Iluvatar a écrit :
ven. avr. 26, 2019 3:03 pm
Merci pour ton retour, du coup j'avais bien compris les intentions sous-jacentes aux règles de combat.
Je vais proposer ça à mes joueurs, voir ce qu'on peut mettre en place.
Top !
Un playtest sans moi dans la boucle, ça serait vraiment cool. !
Ca permettrait de voir si c'est compréhensible, efficace dès le premier jet.

Hâte d'entendre tes retours ;)

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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Balt »

Kervala a écrit :
mer. avr. 24, 2019 10:17 am
J'avais tenté des règles maison pour les "critiques" (avec une majorité de 6), mais l'idée était pas top :(
Il y a une autre idée qu'il pourrait être intéressant de jouer. Je ne l'ai pas rajouté car pas assez testé. L'idée vient de tous ces jeux comme INS/MG, Rolemaster, Backgammon, Monopoly (grand écart facial d'exemples) et consorts ou un chiffre obtenu sur le jet bien précis a une signification toute particulière. 1, 6, 66, un double, etc.
A Métal, ça pouvait être compliqué de mettre ça en place, mais dès lors que tu "figes" les poignées à 6d, tu peux tout de suite élaborer des combinaisons particulières.
Combinaison "Métal Affiné":
Lorsque l'on a une poignée de 6d, réussir une suite parfaite 123456, apporte un évènement particulier, appelée un jet "Affiné".
Cela peut être favorable ou défavorable, selon que votre jet en opposition est une réussite, un échec, que le MJ est bien luné voire même selon le sens du vent.
Bref, il se passe un truc notable qui colore votre action d'une façon toute particulière et unique.

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Kervala
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Kervala »

On utilise les risques et, en général, on ne lance que 3D6 ;p Mais bon, je pense que le nombre de qualités suffit pour interpréter le résultat narrativement :D
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Balt »

Hoy,

Je continue la mise au point de certaines points de règles de Métal, et aujourd'hui, voici les Pouvoirs des Armes-Dieux.
Cela ne sera un secret pour personne ayant ne serait-ce que créé une Arme-Dieu, certains des pouvoirs semblent être très utiles, d'autres beaucoup moins, et d'autres encore, à l'utilité toute relative, voire complètement dénués d'intérêts.
Outre les effets des pouvoirs, j'ai trouvé que leur mode de fonctionnement méta était trop disparate, rendant l'utilité des Aspects de Maitrise et de résonance franchement limitée.

Plutôt que d'accepter l'idée qu'il est "normal" que de telles différences existent, je me suis attelé à tenter d'uniformiser le fonctionnement, et de changer les description des pouvoirs jugés les moins utiles, difficiles à exploiter. Il en découle, je pense, de nouveaux pouvoirs plus sympas et à caractère plus utilitaire

C'est par là:
Pouvoirs révisés -Métal Trempé

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Constantin
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Constantin »

Beau travail !!! Bon, je n'ai pas eu le temps de regarder tout ça de près ces derniers temps (pour cause de sérieux ennuis dans ma vie privée), mais j'aimerais bien lire ça à tête reposée dans les prochains jours. Malheureusement, j'ai bel et bien téléchargé ton fichier Bloodlust Système trempé, mais je ne suis pas parvenu à l'imprimer pour je ne sais quelle raison. Or ce n'est pas tellement commode de feuilleter tes 22 pages sur un moniteur de PC. Donc je voudrais savoir si tu as mis une protection quelconque contre l'impression. Je respecte ton choix, mais je voudrais comprendre la raison de ce "bug"... ;)
Constantin "HB" l'Usurpateur 8-)

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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Balt »

Salut,
Constantin a écrit :
dim. mai 19, 2019 12:55 am
je ne suis pas parvenu à l'imprimer pour je ne sais quelle raison.[…] je voudrais savoir si tu as mis une protection quelconque contre l'impression.
Aucune protection de quoi que ce soit de mon côté. Tu ne verras jamais rien de la sorte sur mes travaux. Je suis un addict du Creative Commons Licencing.
Fichier généré par MS Word sous MacOs. Rien de très ésotérique.
En ouvrant le document avec Acrobat Reader/ Propriétés, on voit bien que l'option Impression est autorisée.
A chaud, comme ça, je sens que le souci technique vient plutôt de ton PC ou du programme utilisé pour imprimer le document. Quel message d'erreur as-tu? As-tu expressément un message "fichier protégé" contre l'impression ?

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Constantin
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Constantin »

Balt a écrit :
dim. mai 19, 2019 7:04 am
[...]
En ouvrant le document avec Acrobat Reader/ Propriétés, on voit bien que l'option Impression est autorisée.
A chaud, comme ça, je sens que le souci technique vient plutôt de ton PC ou du programme utilisé pour imprimer le document. Quel message d'erreur as-tu? As-tu expressément un message "fichier protégé" contre l'impression ?
Bon, d'une part, j'ai pu imprimer directement ton fichier depuis Internet (et je t'en remercie) ; d'autre part, j'avais pu télécharger puis sauvegarder ton fichier... mais je ne peux pas faire les deux : autrement dit, je ne peux pas imprimer le fichier sauvegardé (donc je suis obligé de le faire en ligne).

Car si j'ouvre le fichier sauvegardé et que je lance l'impression, mon PC m'affiche ces deux messages successifs : "Impossible d'imprimer le document" puis "Aucune page sélectionnée pour l'impression". Je ne crois pas avoir jamais vu ça. J'utilise Adobe Reader XI. Si quelqu'un la clef du mystère... :?:
Constantin "HB" l'Usurpateur 8-)

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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Balt »

Très très chelou.
Acrobat reader XI, c'est la dernière version ? Essaie de mettre à jour, peut-être.
Sinon… je peux t'envoyer le fichier par e-mail, histoire de voir si cela vient de passage par internet/ site web ou si ça vient d'ailleurs.

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Constantin
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Constantin »

Bah, si tu me le proposes, je veux bien le recevoir en fichier joint ! :) Je t'envoie mon adresse en message perso... ;)
Constantin "HB" l'Usurpateur 8-)

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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Kervala »

Bon, on a testé les 1 et les 6 qui rajoutent ou enlèvent une qualité et ça fonctionne très bien :) Ça rajoute plus d'importance au hasard sans forcément rater le jet.
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Balt »

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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Vorkane »

Est-ce que ça peut permettre à un combattant inférieur à un autre de quand même gagner un combat grâce à un "coup de bol" ?
J'imagine que ça dépend du gap entre les deux adversaires, mais si tu as un retour d'expérience sur ce point je suis preneur.

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Balt
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Balt »

Vorkane a écrit :
mar. juin 11, 2019 12:33 pm
Est-ce que ça peut permettre à un combattant inférieur à un autre de quand même gagner un combat grâce à un "coup de bol" ?
J'imagine que ça dépend du gap entre les deux adversaires, mais si tu as un retour d'expérience sur ce point je suis preneur.
Je prendrais le problème à l'envers.
Cela permet aussi aux PJ de se vautrer, même si sur le papier, ils sont meilleurs.
C'est aussi pour ça que je n'aime pas quand le MJ jette les dés et dit "oh, critique, je t'assure!" L'idée de statistiques fixes pour des PnJ me sied mieux.

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Kervala
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Kervala »

Vorkane a écrit :
mar. juin 11, 2019 12:33 pm
Est-ce que ça peut permettre à un combattant inférieur à un autre de quand même gagner un combat grâce à un "coup de bol" ?
J'imagine que ça dépend du gap entre les deux adversaires, mais si tu as un retour d'expérience sur ce point je suis preneur.
En général, ça fait 1 ou 2 qualités en plus ou en moins :) On est loin des PNJ super balaises qui font 1-2-2 en défense et qui du coup ratent complètement leur défense et se font tuer en 1 coup par les PJ (c'est valable aussi pour les PJ) ;p
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Iluvatar »

Rapidement testé avec :
  • lancement d'au moins 6 dés sinon stress
  • la règle des 1 et des 6
  • les seuils fixes pour les PNJ
Le résultat est plutôt convainquant, on remet un peu de stress dans les lancers de dés, pour les joueurs le choix des actions (s'investir ou non) devient plus logique, car plus soumis au hasard côté PNJ, et de mon côté j'avais peur d'être frustré par le non-lancer de dés, mais en fait ça donne du temps en plus pour gérer le reste, donc c'est cool !

Mais le contexte restait calme (phase de repos avec un peu d'investigation), donc tests à poursuivre, sauf que j'ai un joueur en moins, donc ce sera plutôt vers septembre :)
Et on verra alors pour les règles de combat.

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Vorkane
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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Vorkane »

Et du coup, ça me laissera tranquillement l'été pour faire ma relecture complète des règles de Balt !

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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Iluvatar »

Retour rapide sur la dernière session.

Toujours en standby sur mon 1er groupe, j'ai pu discuter avec mon 2e groupe de Métal trempé.
(Je vais essayer de ne pas les critiquer, l'un d'entre eux passe régulièrement sur le forum :lol: )

Bizarrement, la règle des 1 et des 6, comme les poignées à 6 dés, ne les tentaient pas trop, on a mis ça de côté.

On s'est plus attardés sur les règles de combat, qu'on n'a pas pu tester d'ailleurs, n'ayant pas eu de batailles à gérer. Peut-être bientôt ;)
Bref, on a surtout pas mal discuté des modifications du combat. Les constats :
  • Le coup des cartes d'attaque pour faciliter le combat, c'est cool. Mais si on poser en même temps le système formation + libre + signature, ça demande de reprendre quelques aspects (pour les signatures principalement).
  • Le calcul du seuil de rupture en 1+valeur basse leur faisait peur, en rendant les ennemis plus forts (et je n'ai même pas abordé le cas des animaux, en 1+valeur haute. Globalement, leur ressenti est que Métal trempé favorise beaucoup les PNJ. Bon, ils ne sont que deux Porteurs, l'Arme Bourrinne n'était pas disponible, ça joue forcément, mais est-ce que d'autres ont eu le même retour ?
  • On a regroupé plusieurs règles de gestion de fatigue en un principe plus général : on n'utilise plus l'effort. Du coup, les tests de compétence utilisaient un point de fatigue si utilisation de 2 ou 3 aspects, on prévoyait les combats en full aspects avec la perte d'1 fatigue par passe (+ lourd), et dégâts directement en fatigue.
    Sur ce point, je me pose quelques questions.
    > Le but était-il bien de s'affranchir de l'effort ? Sinon, comment le faire cohabiter avec les combats ?
    > Si, lorsqu'on est touché, on prend directement les dégâts en fatigue, il se passe quoi lorsque le seuil de rupture est dépassé ? Juste une blessure ?
    > Enfin, le coup des dégâts en fatigue me fait un peu peur au final. Dans la plupart des combats que j'ai masterisé, j'ai eu du mal à mettre un peu de pression aux joueurs. Les coups subis ne dépassaient pas le SR, et si le combat ne s'éternisait pas un poil, ils finissaient sans dépasser le seuil à 9 en fatigue. Mais là, deux sbires qui touchent, et c'est le risque d'un porteur à l'agonie. Au final, les dégâts en fatigue, ça ne demande pas de retravailler les combats ?
Enfin, on a eu une discussion intéressante concernant Thanaephis, sur le rapport entre Porteurs et mains-vides.
Dans vos univers, si on suppose un Porteur non-combattant (pas d'aspects prévus pour le combat), avec une Arme pas forcément taillée pour le combat non plus, faisant face à un combattant aguerri (du genre mercenaire ayant dépassé la trentaine), qui n'a pas d'Arme, qui devrait (généralement) gagner le duel ? Le Porteur ? Le mercenaire ? 50/50 ?

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Re: [AdJ] Métal Trempé

Message par Iluvatar »

Ah oui, page 9, je crois qu'il manque un bout de chapitre :)
Se protéger à tout prix[/b]
Il peut arriver qu’un

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