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Re: [AdJ] Métal Trempé

Publié : jeu. sept. 05, 2019 2:48 pm
par Kervala
Pour info dans Métal Léger, à chaque Effort ou dès qu'on est touché, on perd de la Fatigue aussi :p

Ça évite entre autre les cas dans Métal où un combat dure indéfiniment (attaque et défenses réussies) car dans Métal Léger, au moins un adversaire va perdre au moins 2 points de fatigue par passe :)

Pour ma part, lorsqu'on jouait encore avec Métal (en 2012), on avait déjà viré les points d'Effort car on utilisait tout le temps 3 Aspects donc on finissait par cocher un point de Fatigue, on avait donc simplifié comme pour les PNJ : 1 ou 2 (= Spécialité) Aspects = +0 de Fatigue, 3 Aspects (= Extra) = +1 de fatigue.

Et puis, je pense que c'est logique que dès qu'on fasse une action qui épuise (= faire un effort) on gagne de la Fatigue comme pour la course, les épreuves de force, les combats, etc...

Re: [AdJ] Métal Trempé

Publié : ven. sept. 06, 2019 9:14 am
par Iluvatar
Déjà ça me rassure, on n'est pas les seuls à avoir tenté de supprimer l'effort :)

Je n'ai pas encore lu Métal Léger en entier, à chaque fois je bloquais sur le retour aux compétences "classiques" (exit voyageur, gentilhomme, bougeard...), mais ils ont effectivement soldé le problème en virant le seuil de rupture. Malin.

Re: [AdJ] Métal Trempé

Publié : ven. sept. 06, 2019 9:30 am
par Kervala
C'est vrai que le nombre limité de Compétences dans Métal Léger fait que des anciennes compétences se retrouvent plus dans les Aspects :p

Par exemple, pour Médecin, la compétence à utiliser est, je suppose, Savoir-faire sauf que... si le perso n'a pas d'aspect adapté ben, impossible de soigner (ou alors avec un malus).

En général, pour les aspects de Métal Léger, les premiers sont équivalents à la méthode OCB : le premier aspect est l'Origine + Culture et le second la Besogne. Ça sous-entend en gros que le personnage va avoir une majorité des "anciens aspects" de Métal correspondant à cette origine/culture/besogne, bien sûr adaptés au background du perso :D Mais dans Métal, ça peut être plus problématique car si on n'a pas l'aspect, on ne sait pas faire, point. C'est donc plus vague/généraliste/narratif dans Métal Léger où le perso doit expliquer pourquoi il sait faire quelque chose avec un de ses Aspects :) D'où l'importance d'avoir un background rédigé plutôt qu'une liste d'aspects.

Dans Métal, ça devient vraiment problématique/chiant à gérer quand un perso joue de nombreux scénario et survit car la liste d'aspects s'allonge au point à ne plus pouvoir en rajoute sur la fiche :(

Re: [AdJ] Métal Trempé

Publié : ven. sept. 06, 2019 11:05 am
par Balt
Iluvatar a écrit :
jeu. sept. 05, 2019 2:17 pm
Ah oui, page 9, je crois qu'il manque un bout de chapitre :)
Se protéger à tout prix[/b]
Il peut arriver qu’un
Une petite erreur d'upload de la mise à jour.
Tu peux retélécharger le fichier depuis la première page. Il s'appelle désormais bien Métal Trempé et la mise à jour est du 23/05 ;)

Re: [AdJ] Métal Trempé

Publié : ven. sept. 06, 2019 12:05 pm
par Balt
Iluvatar a écrit :
jeu. sept. 05, 2019 2:15 pm
Bizarrement, la règle des 1 et des 6, comme les poignées à 6 dés, ne les tentaient pas trop, on a mis ça de côté.
Essaie de leur faire tester une petite heure. Cela apporte vraiment un plus, notamment pour ce qui suit.
Iluvatar a écrit :
jeu. sept. 05, 2019 2:15 pm
  • Le coup des cartes d'attaque pour faciliter le combat, c'est cool. Mais si on poser en même temps le système formation + libre + signature, ça demande de reprendre quelques aspects (pour les signatures principalement).
Tu peux tout à fait créer de nouvelles cartes, pour que cela s'adapte à ton style de jeu. On pourrait même tirer des inspirations d'autres jeux où des aspects plus poussés ont été mis en avant. C'est le cas pour les styles de combat de Rolemaster, les Feats de D&D, les postures de combat etc.
Iluvatar a écrit :
jeu. sept. 05, 2019 2:15 pm
  • Le calcul du seuil de rupture en 1+valeur basse leur faisait peur, en rendant les ennemis plus forts (et je n'ai même pas abordé le cas des animaux, en 1+valeur haute. Globalement, leur ressenti est que Métal trempé favorise beaucoup les PNJ. Bon, ils ne sont que deux Porteurs, l'Arme Bourrinne n'était pas disponible, ça joue forcément, mais est-ce que d'autres ont eu le même retour ?
Ce n'est pas que le nouveau seuil de rupture "favorise" les PnJ, c'est que ce SR met à égalité tout le monde. La question que je trouve pertinente, c'est pourquoi les Figurants n'obéissaient pas aux mêmes règles? Leur valeur va de 1 à 5, comme toute compétence (de circonstance) utilisée par les PJ.
Mais c'est vrai que les PnJ sont ainsi plus résistants avec Métal Trempé, de 1 point.
Iluvatar a écrit :
jeu. sept. 05, 2019 2:15 pm
  • On a regroupé plusieurs règles de gestion de fatigue en un principe plus général : on n'utilise plus l'effort. Du coup, les tests de compétence utilisaient un point de fatigue si utilisation de 2 ou 3 aspects, on prévoyait les combats en full aspects avec la perte d'1 fatigue par passe (+ lourd), et dégâts directement en fatigue.
C'est déjà très bien comme ça. L'Effort peut être intéressant à utiliser pour les jets annexes utilisant au moins 2 d'aspects. Cela permet d'impacter la fatigue, mais moins vite.
Iluvatar a écrit :
jeu. sept. 05, 2019 2:15 pm
  • Sur ce point, je me pose quelques questions.
    > Le but était-il bien de s'affranchir de l'effort ? Sinon, comment le faire cohabiter avec les combats ?
Le but de Métal Trempé n'est pas de s'affranchir de l'Effort (je ne cherche pas à changer le noyau de fonctionnement du jeu), mais à diminuer le cout en Effort de l'utilisation des Aspects en combat. Je trouve inconcevable l'idée de s'épuiser en quelques passes d'armes, à cause d'utilisation d'Aspects (qui coûtent de l'XP). C'est pour moi tout simplement de l'anti jeu.
Iluvatar a écrit :
jeu. sept. 05, 2019 2:15 pm
  • > Si, lorsqu'on est touché, on prend directement les dégâts en fatigue, il se passe quoi lorsque le seuil de rupture est dépassé ? Juste une blessure ?
Les règles restent les même pour les dépassements. Si tu prends un dépassement de 3, tu ramasses 3 points de Fatigue Supplémentaires, 5 points de Faiblesse, et tu peux avoir des séquelles.
Iluvatar a écrit :
jeu. sept. 05, 2019 2:15 pm
  • > Enfin, le coup des dégâts en fatigue me fait un peu peur au final. Dans la plupart des combats que j'ai masterisé, j'ai eu du mal à mettre un peu de pression aux joueurs. Les coups subis ne dépassaient pas le SR, et si le combat ne s'éternisait pas un poil, ils finissaient sans dépasser le seuil à 9 en fatigue. Mais là, deux sbires qui touchent, et c'est le risque d'un porteur à l'agonie. Au final, les dégâts en fatigue, ça ne demande pas de retravailler les combats ?
Je ne suis pas sûr de comprendre ta crainte.
- Vis à vis des Porteurs: Leur SR est généralement toujours élevé, et à moins de se faire surprendre et d'être à poil, il ne sera pas facile pour un Figurant de dépasser le SR du PJ Porteur. Cela ne m'est jamais arrivé, en tout cas.
- Vis à vis des Figurants; Compte tenu que la grande majorité des Figurants ne seront pas de Porteurs d'armes, leur SR ne sera pas très haut, en comparaison. On verra tout de suite la différence entre un Figurant soldat ou un marchand quelconque.
Un marchand (2/4/6/8) sans armure, aura un SR de 3
Un soldat avec les mêmes stats aura un SR de 5, grâce à son armure (Pr2).
Cela commencera à être plus raide avec un guerrier vétéran (4/8/12/16) avec un SR de 7
Et forcément pire si le bonhomme est Porteur (SR 8+)

Je pense que les combats doivent être mortels, ne pas trop d'éterniser, tout en laissant une marge d'encaissement.
Basculer les dégâts en perte de Fatigue accélèrent 6x plus vite les dégâts, aligne le mécanisme sur celui des Figurants, mais permet quand même de se prendre des coûts sans trop en pâtir par la suite (récupération d'une ligne de Fatigue par scène, si pas de blessures).
Iluvatar a écrit :
jeu. sept. 05, 2019 2:15 pm
  • Enfin, on a eu une discussion intéressante concernant Thanaephis, sur le rapport entre Porteurs et mains-vides.
    Dans vos univers, si on suppose un Porteur non-combattant (pas d'aspects prévus pour le combat), avec une Arme pas forcément taillée pour le combat non plus, faisant face à un combattant aguerri (du genre mercenaire ayant dépassé la trentaine), qui n'a pas d'Arme, qui devrait (généralement) gagner le duel ? Le Porteur ? Le mercenaire ? 50/50 ?
Excellent sujet.
Sans aucune hésitation, le Mercenaire gagne haut la main, sans transpirer, et peut même décider de se battre avec la main gauche.

De nombreuses histoires ici et là, dans les chagars ou dans les bouquins (Edenwynn rouge), parlent de mains vides ayant réussi "l'exploit" de voler l'Arme à son Porteur, le tuant au passage. Le paradigme du Porteur d'arme intuable n'est qu'un leurre (créé par les Armes pour servir de rempart aux illuminés). Certes, certains Porteurs vont être plus coriaces que d'autres, mais seulement parce que leurs compétences martiales sont très poussées, que le Porteur est parano, que son Arme soit parano (ou les deux), ou que l'Arme veuille changer de main et trahisse son Porteur en lui interdisant ses pouvoirs.
Pour les autres, tuer un Porteur ne devrait absolument pas être un problème. C'est une des raisons pour laquelle certaines se font parfois particulièrement discrètes.
En passant, c'est pour tout ça aussi que j'ai ressenti le besoin de clarifier un système de surprise partielle/ totale.
Ainsi, un type suffisamment silencieux et sournois peut très bien surprendre et blesser grièvement n'importe qui, sans avoir à être un épéiste de renom. C'est le propre des assassins. Grande furtivité, compétence martiale normale.

Ex: Lit le dernier chagar (le 172), et tu y liras qu'une personne se verrait bien Porteur à la place de l'Actuel Porteur.
Pour le coup, le système de compétence/Aspect résume assez bien les chances de chacun de devenir Porteur à la place du Porteur, en cas de confrontation directe. Selon le pronostic, il faudra peut-être avoir recours à une préparation spécifique si l'on ne veut pas voir échouer la tentative, et finir ad patres dans la foulée…

Après, comme dit en première ligne de ce post, l'utilisation de 1 et des 6 sur une poignée de 6 dés te permet de créer juste assez de hasard pour permettre à un type de remporter un combat alors que sur le papier, cela n'aurait pas été envisageable.
Si tu ne prends pas cette règle, la variation de qualités sera minime (2-3 qualités), soit une variation de 4 à 6 qualités sur les jets d'attaques/défense. Cela ne permettra jamais de créer un dépassement sur un Porteur (SR de 8+ comme vu plus haut).
Avec Métal trempé, notre record est de 10 qualités max et -2 qualités en négatif. Soit 12 qualités de variation. De quoi faire un dépassement même sur un Porteur, voire le mettre hors d'état de nuire en un coup.
C'est un exemple, à Compétences équivalente entre les parties. En cas de différence, le résultat est à moduler.
En outre, le fait d'utiliser des valeurs fixes pour les Figurants (et ne plus lancer les dés pour eux) facilite la lecture des chances du PJ dans ses actions.

Re: [AdJ] Métal Trempé

Publié : ven. sept. 06, 2019 12:32 pm
par Balt
Kervala a écrit :
ven. sept. 06, 2019 9:30 am
Dans Métal, ça devient vraiment problématique/chiant à gérer quand un perso joue de nombreux scénario et survit car la liste d'aspects s'allonge au point à ne plus pouvoir en rajoute sur la fiche :(
Comment gères-tu l'expérience à Métal léger?
Certes, il n'y a plus d'Aspects avec leurs scores de 1-5, mais il reste quand même les "petites phrases" qui constituent le support de l'expérience acquise et permettent d'apporter les fameux bonus de +1/+2 aux jets.
Je trouve que cela déplace le problème plus qu'il ne le règle, non?
Au lieu d'avoir des Aspects à rajouter (Et que l'on peut classer en catégories- mon choix dans Métal Trempé), on en revient à écrire des phrases résumant la nouvelle expérience.

Je crois que le souci vient du trop grand nombre d'Aspect utilisable en un jet, et de la petitesse de leur score.
On aurait eu des Aspect allant de 1-15, avec un max de 2 à utiliser (voire 1 seul), cela aurait facilité l'évolution du PJ sur le long terme. Je pense.

Re: [AdJ] Métal Trempé

Publié : ven. sept. 06, 2019 4:05 pm
par Kervala
Déjà on gagne moins d'XP dans Métal léger, ensuite un aspect coute plus cher que dans Métal (10 points) :)

Et oui, effectivement on peut rajouter un nouvel aspect quand on a une nouvelle expérience qui change de ce qu'on sait déjà faire ;p Quand je pense à Bloodlust, c'est toujours Conan qui me vient à l'esprit et Métal Léger correspond à l'esprit de Conan qui a fait des tonnes de métiers : aventurier, voleur, barbare, pirate, pilleur de tombes, chasseur de trésors, chef de brigands, capitaine, général, roi, etc... Du coup, je vois plus ces expériences dans les aspects que simplement des adjectifs.

Dans la phrase, il est impossible d'indiquer tout ce que sait faire un perso, c'est un "résumé" :) Ensuite, c'est au joueur de négocier avec le MJ :p "

Re: [AdJ] Métal Trempé

Publié : lun. sept. 09, 2019 11:07 am
par Iluvatar
Je vais tenter de les motiver pour la règle des 1 et des 6. Je crois qu'ils ont été vaccinés par Warhammer & co, avec les jets de dés qui font la pluie et le beau temps sur le résultat de la bataille :lol: . Peut-être en leur proposant de retirer les seuils fixes côté MJ, même si je pense que, pour le coup, ça les pénalisera.
Balt a écrit :
ven. sept. 06, 2019 12:05 pm
Iluvatar a écrit :
jeu. sept. 05, 2019 2:15 pm
  • > Enfin, le coup des dégâts en fatigue me fait un peu peur au final. Dans la plupart des combats que j'ai masterisé, j'ai eu du mal à mettre un peu de pression aux joueurs. Les coups subis ne dépassaient pas le SR, et si le combat ne s'éternisait pas un poil, ils finissaient sans dépasser le seuil à 9 en fatigue. Mais là, deux sbires qui touchent, et c'est le risque d'un porteur à l'agonie. Au final, les dégâts en fatigue, ça ne demande pas de retravailler les combats ?
Je ne suis pas sûr de comprendre ta crainte.
- Vis à vis des Porteurs: Leur SR est généralement toujours élevé, et à moins de se faire surprendre et d'être à poil, il ne sera pas facile pour un Figurant de dépasser le SR du PJ Porteur. Cela ne m'est jamais arrivé, en tout cas.
- Vis à vis des Figurants; Compte tenu que la grande majorité des Figurants ne seront pas de Porteurs d'armes, leur SR ne sera pas très haut, en comparaison. On verra tout de suite la différence entre un Figurant soldat ou un marchand quelconque.
Un marchand (2/4/6/8) sans armure, aura un SR de 3
Un soldat avec les mêmes stats aura un SR de 5, grâce à son armure (Pr2).
Cela commencera à être plus raide avec un guerrier vétéran (4/8/12/16) avec un SR de 7
Et forcément pire si le bonhomme est Porteur (SR 8+)

Je pense que les combats doivent être mortels, ne pas trop d'éterniser, tout en laissant une marge d'encaissement.
Basculer les dégâts en perte de Fatigue accélèrent 6x plus vite les dégâts, aligne le mécanisme sur celui des Figurants, mais permet quand même de se prendre des coûts sans trop en pâtir par la suite (récupération d'une ligne de Fatigue par scène, si pas de blessures).
En fait, je me pose un cas en exemple : soit un Porteur qui sait se débrouiller un tant soit peu (SR 8), qui affronte 3 malandrins mineurs (SR 4).

Le Porteur, à mon sens, devrait pouvoir s'en défaire brillamment, sans trop forcer.
Avec une poignée à 10/12 dés, en 3 attaques, chacune dépassant le SR, les ennemis sont gravement blessés ou morts (sur les compteurs, on va taquiner rapidement le seuil à 12, là je considère qu'ils vont réfléchir sérieusement à fuir).

Les adversaires, en revanche, devraient avoir plus de mal, sauf erreur tactique du Porteur (se laisser encercler), ou craquage sur le jet de dés (et hop, un échec critique). Et c'est là que j'ai peur.
  • Dans l'ancien système, une attaque qui ne passera pas le SR (réussite de 1 à 5 qualités, en gros), correspond à la perte d'1 pt d'effort. Peu d'impact du coup (it's just a scratch), sauf si le combat dure.
  • Dans la nouvelle version, 3 attaques avec une réussite à 2 qualités amènent déjà le Porteur sur un seuil de 9, et le fait taquiner le 12 si il est un tant soit peu poitrinaire. Ce n'est déjà plus la même histoire. Et si j'ai une réussite à 5 qualités dans le lot, le gus est quasiment à l'agonie. C'est ce cas de figure qui m'inquiète.
    Bon, pour le coup, si on dépasse le SR (ce qui, effectivement, n'arrive d'après mon expérience quasiment jamais), là on fait exploser la banque, ce qui pose une menace suffisamment crédible par rapport à cet événement rarissime.
Je crois que ma crainte est surtout de one-shot mon groupe sur une bagarre mineure. Punir sur une erreur du joueur oui, faire stresser sur un jet de dés foireux aussi, mais finir un combat défouloir, normalement gagné d'avance, avec un Porteur mort, ça m'embête un peu.
C'est d'autant plus le cas sur mon 2e groupe, où je n'ai que 2 Porteurs, dont l'un a failli se faire démolir par un Piorad mains-vides (mais aux abois). Bon, il faut dire que le Porteur comme l'Arme ne savaient pas se battre (c'est tout juste si le Porteur savait reconnaitre le côté pointu), et que le gus en face avait l'énergie du désespoir.
Mais peut-être suis-je trop craintif. On testera, et on verra bien :)
Balt a écrit :
ven. sept. 06, 2019 12:05 pm
Excellent sujet.
Sans aucune hésitation, le Mercenaire gagne haut la main, sans transpirer, et peut même décider de se battre avec la main gauche.

De nombreuses histoires ici et là, dans les chagars ou dans les bouquins (Edenwynn rouge), parlent de mains vides ayant réussi "l'exploit" de voler l'Arme à son Porteur, le tuant au passage. Le paradigme du Porteur d'arme intuable n'est qu'un leurre (créé par les Armes pour servir de rempart aux illuminés). Certes, certains Porteurs vont être plus coriaces que d'autres, mais seulement parce que leurs compétences martiales sont très poussées, que le Porteur est parano, que son Arme soit parano (ou les deux), ou que l'Arme veuille changer de main et trahisse son Porteur en lui interdisant ses pouvoirs.
Pour les autres, tuer un Porteur ne devrait absolument pas être un problème. C'est une des raisons pour laquelle certaines se font parfois particulièrement discrètes.
En passant, c'est pour tout ça aussi que j'ai ressenti le besoin de clarifier un système de surprise partielle/ totale.
Ainsi, un type suffisamment silencieux et sournois peut très bien surprendre et blesser grièvement n'importe qui, sans avoir à être un épéiste de renom. C'est le propre des assassins. Grande furtivité, compétence martiale normale.
C'est aussi mon avis, mais pas celui de mes joueurs. On en a pas mal discuté, car c'est un postulat qui va grandement changer la mécanique de l'univers, et il faut que tout le monde soit synchrone autour de la table. Mais l'un des problèmes d'un Tanaephis où les armes sont les big boss du game, c'est qu'une Arme discrète et/ou pacifique ne pourrait pas vraiment exister. De plus, dans ce cas de figure, à part quelques psychopathes à qui il manque quelques cases, personne ne prendra le risque d'attaquer un Porteur à moins d'être 40. Avec des arcs. Et du poison.


Bon, la suite des tests en décembre j'espère :)

Re: [AdJ] Métal Trempé

Publié : lun. sept. 09, 2019 2:27 pm
par Balt
Iluvatar a écrit :
lun. sept. 09, 2019 11:07 am
En fait, je me pose un cas en exemple : soit un Porteur qui sait se débrouiller un tant soit peu (SR 8), qui affronte 3 malandrins mineurs (SR 4).
Ok pour le SR, cela me semble assez standard.
Iluvatar a écrit :
lun. sept. 09, 2019 11:07 am
Le Porteur, à mon sens, devrait pouvoir s'en défaire brillamment, sans trop forcer.
Tout dépend de ses stats en attaque/ défense. Le SR n'est qu'une valeur de protection et ne conditionne pas l'efficacité en combat. De plus, la coopération joue beaucoup dans la balance.
Iluvatar a écrit :
lun. sept. 09, 2019 11:07 am
Avec une poignée à 10/12 dés, en 3 attaques, chacune dépassant le SR, les ennemis sont gravement blessés ou morts (sur les compteurs, on va taquiner rapidement le seuil à 12, là je considère qu'ils vont réfléchir sérieusement à fuir).
10/12 dés pour catégoriser un Porteur de "bon"combattant, c'est assez faiblard je trouve. Dire qu'avec cette poignée, il puisse s'en sortir haut la main, je trouve cela assez optimiste. Disons que c'est forcément dépendant de ce qui a en face.
Pour exemple, 8dés correspond à un brigand, 10 dés correspond à un soldat dérigion, 13dés correspond au début d'un combattant d'élite. Les vétérans arrivent aisément à 16dés.
De ce fait, un bon combattant porteur devrait, selon moi, avoir au minimum une poignée de 14dés.

Petit test (avec vrais jets de dés, pour le fun) utilisant Métal Trempé:
Porteur Attaque/ défense: 12dés, soit 6d+6, SR8
3 brigands 2/4/6/8
, soit 5q en réussite automatique, coopération +4 (Extra: Attaque en surnombre), SR4
On ne tiendra pas compte des Me/Co, juste par simplicité de l'exercice. Les brigands peuvent agir en coopération, le porteur n'ayant pas assez de sens tactique pour éviter de se faire encercler comme un bleu.

- Porteur attaque en premier
Jet: 244556, soit 5q (le 6 compte double)+6 =11q
Le brigand a une défense de 5q, ce qui donne 6 réussites. Avec son SR de 4, cela fait un dépassement de 2. Il encaisse donc 6 points de fatigue et raye le reste de sa deuxième ligne. Son seuil de réussite est donc à 12.

- Le brigand attaque et réalise 5q+8 (2 coopérations) =13q
Le porteur réalise sa parade et obtient 223346, soit 5q+6= 12=11q
Avec son SR de 8, l'attaque ne fait que l'égratigner. Il perd tout de même 2 points de fatigue.

- Le Porteur attaque de nouveau le brigand blessé
Jet: 233456, soit 4q +6=10q
Le brigand a une défense 1q (Extra 8 - 7D, car il est à la 3é ligne de son compteur)
L'attaque du Porteur a un total de 9 réussites. Entre les 9 points de Fatigue et le dépassement de +5, le MJ déclare que la tête du brigand vole à 1d6 mètres en un joli arc de chair et de sang.

- Il ne reste que 2 brigands. Ils attaquent en coop et obtiennent 5q +4= 9q
Le Porteur réalise sa parade avec 6d+6 et obtient 223446, soit 6q+6= 12q. C'est paré avec brio

Il apparait certain que sauf malchance du Porteur aux dés, 2 brigands ne peuvent tout simplement pas rivaliser contre le Porteur.
Ce simple test permet de voir que si l'on remplace les brigands par des soldats (E10, SR 5), la première attaque du Porteur aurait infligé 4 points de fatigue, et sans dépassement. Le Porteur, quant à lui, aurait perdu 6 points de fatigue à la première riposte. A ce rythme, c'est le Porteur qui aurait mal fini.

Ce que e trouve intéressant avec Métal Trempé, c'est que les brigands ont une valeur d'attaque et de défense fixe. Cela permet aux PJ de savoir facilement quelle est la tendance dans le rapporte de force. Ici, clairement, c'est le Porteur qui est le plus fort. Pourtant, il ne reste pas à l'abri d'un mauvais jet qui lui ferait prendre un mauvais coup. N'est-ce pas le but recherché ?

Iluvatar a écrit :
lun. sept. 09, 2019 11:07 am
Les adversaires, en revanche, devraient avoir plus de mal, sauf erreur tactique du Porteur (se laisser encercler), ou craquage sur le jet de dés (et hop, un échec critique). Et c'est là que j'ai peur.
Surtout le craquage dans les dés, en fait.
Iluvatar a écrit :
lun. sept. 09, 2019 11:07 am
  • Dans l'ancien système, une attaque qui ne passera pas le SR (réussite de 1 à 5 qualités, en gros), correspond à la perte d'1 pt d'effort. Peu d'impact du coup (it's just a scratch), sauf si le combat dure.
  • Dans la nouvelle version, 3 attaques avec une réussite à 2 qualités amènent déjà le Porteur sur un seuil de 9, et le fait taquiner le 12 si il est un tant soit peu poitrinaire. Ce n'est déjà plus la même histoire. Et si j'ai une réussite à 5 qualités dans le lot, le gus est quasiment à l'agonie. C'est ce cas de figure qui m'inquiète.
En regardant l'exemple ci-dessus, on s'aperçoit que tant que la menace en face n'est pas trop importante, le Porteur peut gérer. Il y aura forcément un seuil au delà duquel le rapport de force s'inverse. Si tes joueurs pensent que le simple fait d'être Porteur te permet de faire face à 3 Yeux de Braise vétéran, demande leur ce qu'il se passerait si ces même types étaient Porteurs? Seraient-ils intouchables? Il faut toujours imaginer la réciproque pour trouver le bon équilibre, je trouve.
Iluvatar a écrit :
lun. sept. 09, 2019 11:07 am
Je crois que ma crainte est surtout de one-shot mon groupe sur une bagarre mineure. Punir sur une erreur du joueur oui, faire stresser sur un jet de dés foireux aussi, mais finir un combat défouloir, normalement gagné d'avance, avec un Porteur mort, ça m'embête un peu.
Je suis d'accord avec toi. Je n'aime pas non plus quand un PJ se fait démolir. Où est le fun ?
Je me répète, mais avec les valeurs fixes de Figurants, on peut plus facilement doser la dangerosité des menaces. Et cela permet aux PJ de savoir où ils en sont, et à partir de quand une confrontation relève du défi. Et c'est aussi plus facile à retenir pour le MJ. Untél peut faire face à une attaque de 13q, Untél à une attaque de 15q etc. Il ne te reste plus qu'à moduler cette valeur. Plusieurs attaques en coop, une seule attaque brutale, un attaque moyenne avec malus de circonstance (instabilité, encombrement, mauvaise visibilité, enchevêtrement etc.). Cela te permet de rester dans la bonne fourchette de danger, mais en variant les plaisirs et se diversifier pour éviter la routine.
Iluvatar a écrit :
lun. sept. 09, 2019 11:07 am
C'est aussi mon avis, mais pas celui de mes joueurs. On en a pas mal discuté, car c'est un postulat qui va grandement changer la mécanique de l'univers, et il faut que tout le monde soit synchrone autour de la table.
La différence d'opinion n'est pas forcément un gros problème. C'est à toi de les éduquer. Et cela permet des contrepieds. Ils s'attendent à un truc, et la vérité s'avère toute autre. C'est pas mal aussi.
Iluvatar a écrit :
lun. sept. 09, 2019 11:07 am
Mais l'un des problèmes d'un Tanaephis où les armes sont les big boss du game, c'est qu'une Arme discrète et/ou pacifique ne pourrait pas vraiment exister. De plus, dans ce cas de figure, à part quelques psychopathes à qui il manque quelques cases, personne ne prendra le risque d'attaquer un Porteur à moins d'être 40. Avec des arcs. Et du poison.
Je crois que les Armes psychopathes sont probablement les plus dangereuses en confrontation directe, mais qu'elles obéissent tant à leurs désirs et à leur psyché étriquée qu'elles peuvent "facilement" être piégées et manipulées. La vraie force d'une Arme est son immortalité, sa capacité à multiplier les ressources, les contacts, entretenir sa mémoire, créer des réseaux, etc.
Personne n'est à l'abri du courroux d'une Arme, et un Dieu n'oublie jamais (de sa propre volonté)

Re: [AdJ] Métal Trempé

Publié : lun. sept. 09, 2019 3:11 pm
par Iluvatar
J'applaudis l'exemple du combat, pour le coup le résultat correspond à une passe d'armes cohérente avec ce que j'ai en tête.
On peut même noter que l'ajout d'un 4e protagoniste provoquerait certainement une vilaine blessure sur notre pauvre Porteur type, (perte de 6pts de
fatigue, mais pas de dépassement du seuil), de quoi avoir quelques sueurs froides sur la fin du combat. Mais en même temps, à 1 contre 4...

Je leur en reparlerai à la prochaine partie. Par contre, ce ne sera pas avant quelques mois :cry:. La suite au prochain épisode donc.

En tout cas, encore bravo pour Métal trempé, personnellement j'y trouve énormément de bonnes idées !