Questions diverses

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Yo81
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Questions diverses

Message par Yo81 »

Bonjour, je suis tout nouveau MD sur Bloodlust Metal. J'aurai quelques questions...

Résonance ? Je ne comprends pas la définition du livre.
C'est un aspect activable sur un pouvoir mais à quoi sert-il hormis sur un test de pouvoir ?

L'Arme Dieu tolère t-elle que le porteur se batte avec une autre arme (normale) qu'elle ?
J'ai un joueur qui a choisit une Arme Dieu incarnée dans un bouclier, ça me paraitrait logique qu'il ait une épée dans l'autre main.

Le pouvoir Réflexes surhumains n'est-il pas trop fort ?
Tous mes joueurs l'ont pré-sélectionné, vu que ça monte considérablement le nombre d'action par passe.

Sur une action non ciblée, on peut faire un déplacement. De combien de mètres ?
Le livre détaille certains pouvoirs comme Bond mais ne dit rien sur le déplacement normal.

En vous remerciant.

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Kervala
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Re: Questions diverses

Message par Kervala »

Salut et bienvenue sur le forum :)

Pour Résonance, effectivement il ne sert que pour les tests de pouvoir, ça permet de gagner des qualités comme un Aspect normal :)

Pour ta deuxième question, je dirais que ça dépend de sa personnalité. Pour un Bouclier, je pense qu'il y a de très fortes chances qu'elle autorise son Porteur d'avoir recours à une arme offensive :)

Tu veux dire "Vitesse surhumaine" ? Parce que "Réflexes surhumains" n'augmente que l'initiative. Si tes joueurs veulent tous l'avoir pourquoi pas, mais il est également possible d'augmenter ses Compétences de circonstance et/ou utiliser un Aspect :) Et puis, ça ne dure qu'une seule passe et c'est utilisable que 2 fois pendant un combat :)

Pour les déplacements, tu peux considérer que c'est quelques mètres, comme 1 ou 2 m (ça dépend de l'agilité, la rapidité et la taille du perso). Bref, juste pour bouger et ne pas rester fixe mais en aucun cas pour courir.
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Yo81
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Re: Questions diverses

Message par Yo81 »

Merci pour ces réponses rapides.
J'enchaine avec d'autres du coup. ;)

Lorsque l'on attaque, on utilise la compétence ferrailleur ou bagarreur sur laquelle on peut ajouter jusqu'à 3 aspects.
Les aspects provenant du personnage, de l'arme, peu importe...
1/ Il est dit que les aspects ne peuvent être utilisés qu'une fois par passe. C'est la même règle pour l'attaque comme la défense ?

2/ Le MD peut greffer une faille sur un jet d'attaque ou de défense. Se faisant je lui bloque le nombre max d'aspects utilisés à 2 au lieu de 3 ?

3/ Comment sont gérés les pouvoirs des Armes Dieux ?
Prenons l'exemple du poison(2). Le PJ doit réussir une attaque de contact, donc il fait son jet de ferrailleur avec les aspects qu'il veut.
Il réussit à atteindre son seuil. Le pouvoir part automatiquement ou il y a un jet à faire ?
Qu'en est-il si en plus il possède poison virulent ?
Les 2 fonctionnent comme ils ne sont pas tous les deux de type instantané donc outrepasse la limitation de 1 pouvoir instantané par tour ?

Merci encore

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Kervala
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Re: Questions diverses

Message par Kervala »

1. Tu es sûr qu'un aspect ne peut être utilisé qu'une seule fois par passe ? Il ne me semble pas avoir vu ça dans les règles :(

2. Effectivement. Une faille est doublement pénalisante, elle prend la place d'un Aspect qu'on aurait pu utiliser et elle diminue le nombre de qualités.

3. Exactement :) Il n'y a aucun jet à faire puisque c'est un pouvoir maintenu, comme les dégâts spéciaux :) Le poison affecte directement la cible si elle est touchée. Poison virulent peut être activé après que l'attaque ait touché, il n'y a donc pas besoin de préciser qu'on veut l'utiliser au moment de l'attaque. Dans l'ordre, le combat commence, le perso active Poison, il attaque et touche, Poison fait son effet, il active Poison virulent.

Seul Poison virulent est un pouvoir instantané (Poison est un pouvoir maintenu) donc il n'y a pas de soucis ici :)

De rien :)
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Yo81
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Re: Questions diverses

Message par Yo81 »

1/ Je l'ai lu dans le forum, un message de Balt, je le cite:
Alors, avant toute chose, Sens du combat ne peut PAS être utilisé pour des actions de combat. Cf page 300, c'est expliqué (bon, après, tu fais comme tu veux)
Il peut en revanche être utilisé dans l'initiative, le nombre d'actions ou les préparations (l'essence de l'aspect, à mon gout. Un sens tactique et une lecture du combat à venir).

Ensuite,
D'une façon générale, oui, tout aspect a un potentiel d'être utilisé pour l'initiative, les préparations, s'investir ou les actions de façon générale. Tout quoi, en fonction de la définition de l'aspect, bien sur. Je crois sincèrement que les auteurs ont voulu créer un système que l'on puisse interpréter, quelque chose qui se mette en place en jouant, en fonction des évènements, plutôt qu'un truc rigide explicable sur papier.
C'est tout l'intérêt de regarder les aspects des figurants et de s'en inspirer.

Bref, quelques exemples:
- Initiative: L'initiative n'est pas qu'une mesure de vitesse pure. C'est aussi une histoire de bon timing. Celui qui lit les agissements de son adversaire gagne un avantage car il peut anticiper ses mouvements, entre autres.
Rapide est bien sûr le premier aspect auquel on pense. Cela va de même avec tous les caractéristiques physiques tels que Réflexes éclairs, Vif comme l'éclair et cie.
Mais je trouve plus intéressant d'inclure d'autres aspects comme "Toujours sur le qui-vive, observateur, Jauger un adversaire (talent d'escrimeur, page 302)mais aussi Sens du combat, Grand (grâce à son allonge), tradition de combat (pour peu que l'adversaire utilise un style adéquat), Simuler (combat et blessures, Gladiateur page 303) et ainsi de suite. Les aspects physiques sont les plus évidents, mais pas les seuls viables.
Tu pourrais même faire une préparation en essayant d'intimider ton adversaire (Intrigant/ Orateur + Grande gueule) pour le ralentir dans son action, le faire réfléchir; et tu en profiterais pour attaquer. Tu pourrais gagner des qualités que tu ajouterais à ton score d'initiative.
Tu n'es limité que par ton imagination avec Métal. Et c'est ça que je trouve super dans ce système, car la notion d'aspects et de qualités est tellement adaptable que tu peux faire ce que tu veux.
Le gros avantage d'utiliser des aspects non physiques pour l'initiative, c'est que tu peux utiliser ceux physiques pour les actions. Car si tu as un aspect "Rapide", tu ne peux pas l'utiliser dans l'initiative ET les actions. Un seul aspect utilisable par passe.
Les aspects du terrain peuvent te permettre également de faire une préparation pour gagner l'initiative (balancer un objet anodin, une bouteille "tient attrape" etc) pour te faire gagner 1 seconde et placer une attaque.
Je trouvais cette règle sympa sinon les PJs vont monter 2 ou 3 aspects polyvalents à fond et ne se servir que de cela tout le temps...

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Kervala
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Re: Questions diverses

Message par Kervala »

Je crois que tu as mal compris la règle de Balt, il parlait juste de ne pas utiliser les même aspects pour le calcul de l'initiative et les actions. Donc il me semble qu'on puisse utiliser les même aspects pour les attaques et les défenses.
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Balt
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Re: Questions diverses

Message par Balt »

Salut et bienvenu,
Yo81 a écrit :
ven. mars 06, 2020 10:26 am
Résonance ? C'est un aspect activable sur un pouvoir mais à quoi sert-il hormis sur un test de pouvoir ?
Pareil que Kerv.
Je rajouterais que:
- résonnance fonctionne comme un Aspect Maitrise de pouvoir (xx).
- A Métal, tout aspect X doit avoir un impact. Ainsi, tu peux considérer que Résonnance (2) avec le pouvoir Nappe de Brouillard signifie qu'une brume émane de l'Arme-Dieu en permanence. Tu peux décliner l'effet selon le type de pouvoir auquel il est rattaché.
Yo81 a écrit :
ven. mars 06, 2020 10:26 am
L'Arme Dieu tolère t-elle que le porteur se batte avec une autre arme (normale) qu'elle ?
Heureusement ! Suivant les pouvoirs de l'Arme, il peut même arriver qu'elle en soit jamais en main. Un Arme-Dieu discrète avec des pouvoirs non martiaux pourrait très rester dans son étui, dans le corps du Porteur (Disparition / Pou.Intériorisés). Un ceste léger sera en main mais tiendra une autre arme etc.
Yo81 a écrit :
ven. mars 06, 2020 10:26 am
Le pouvoir Vitesse surhumaine n'est-il pas trop fort ?
Certains sont effectivement plus forts que d'autres. Oui, ce pouvoir est (trop) balèze. Je ne saurais plus te conseiller de garder un oeil avisé sur le nombre d'actions par passe. Entre ce pouvoir et "s'investir", cela peut très vite créer une machine de guerre.
Yo81 a écrit :
ven. mars 06, 2020 10:26 am
Sur une action non ciblée, on peut faire un déplacement. De combien de mètres ?
Le livre détaille certains pouvoirs comme Bond mais ne dit rien sur le déplacement normal.
Petit rappel. La passe d'arme n'est pas un round de combat de xx secondes. Son temps est variable.au choix du MJ.
Ainsi, le déplacement est laissé à son appréciation, selon sa logique, son envie, la couleur des yeux de son joueur voire la température hivernale au fin fond de la Creuse.
Kervala a écrit :
mar. mars 10, 2020 9:25 am
1. Tu es sûr qu'un aspect ne peut être utilisé qu'une seule fois par passe ? Il ne me semble pas avoir vu ça dans les règles
Je confirme , en effet. Ce n'est stipulé nulle part. Mais Yo81 a raison sur le fait que si l'on ne fait pas gaffe, on a vite fait de voir la combo Rapide/ Fort/ Agile être utilisée partout.
En fait, le problème ne vient pas d'une hypothétique règle "1 seul aspect par passe", mais du fait d'utiliser des aspects trop généraux.
On oublie trop souvent de donner de la couleur aux aspects, de les rendre plus précis. L'aspect Agile (3) pour un Epicier batra ou un Sagrime saltimbanque ne signifie pas la même chose. C'est pour cela que j'ai choisi de catégoriser les aspects à ma table, selon 4 domaines (Physique, Combat, Social, Utilitaire). On aura pour l'épicier, Agile (3) - Utilitaire (pour fabriquer des épices, quoi!) et pour le Sagrime, Agile (3) Physique (pour les représentations scéniques).
J'encourage forcément à choisir un truc du genre pour éviter les Aspects passe-partout.
Après, à toi de décider si un aspect peut être utilisé plusieurs fois, ou pas.
Kervala a écrit :
mar. mars 10, 2020 9:25 am
2. Effectivement. Une faille est doublement pénalisante, elle prend la place d'un Aspect qu'on aurait pu utiliser et elle diminue le nombre de qualités.
J'ai perso abandonné cette règle des failles. Cela pénalisait différemment selon si l'on est un expert ou un novice. Avoir un malus et perdre l'utilisation d'un aspect fait double peine, surtout si l'aspect inutilisable est à 4 ou 5. Une petite faille de (1) ferait perdre 1d à un novice ne pouvant aligner 3 aspects, et jusqu'à 6d pour celui qui pouvait aligner 3 aspects à 5. Pas juste, je trouve.
Du coup, je ne les utilise plus que comme des Malus circonstanciel, en somme, un malus de difficulté égal à l'aspect. Du coup, si Grand 4 devient un problème, le joueur doit retrancher 4d à sa poignée. S'il a d'autres aspects à utiliser, il peut arriver à compenser, au moins un peu.
Yo81 a écrit :
lun. mars 09, 2020 5:48 pm
Lorsque l'on attaque, on utilise la compétence ferrailleur ou bagarreur sur laquelle on peut ajouter jusqu'à 3 aspects.
1/ Il est dit que les aspects ne peuvent être utilisés qu'une fois par passe. C'est la même règle pour l'attaque comme la défense ?
Rien n'est stipulé. A toi de choisir si tu permets une version open bar, ou codifié.
Perso, j'utilise obligatoirement:
1- Aspect de formation (genre Formation épée longue)
2- Aspect libre (genre agile, rapide etc)
3- Aspect de combat (attaque brutale, feintée, style de combat Dess etc)
Cela te permet de donner une crédibilité à l'existence de certains aspects que tu trouves dans les profils OCB
Perso, j'accorde au moins la formation martiale en attaque et défense. Les deux autres doivent être différentes.
Yo81 a écrit :
lun. mars 09, 2020 5:48 pm
2/ Le MD peut greffer une faille sur un jet d'attaque ou de défense. Se faisant je lui bloque le nombre max d'aspects utilisés à 2 au lieu de 3 ?
Dans les règles officielles, c'est ça. Cela peut être un aspect Ivresse, Grand (s'il se bat dans des tunnels étroits) etc.
Yo81 a écrit :
lun. mars 09, 2020 5:48 pm
3/ Comment sont gérés les pouvoirs des Armes Dieux ?
Le pouvoir part automatiquement ou il y a un jet à faire ?
Chaque pouvoir a sa façon de fonctionner. Certains n'ont en effet pas besoin de jets, d'autres si.

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